Les objets se décomposent en 3 types, de 2 catégories.
Les armes se subdivisent en 2 type : mêlée et distance
Types :
Catégories :
Caracs des objets Standards :
Caracs des objets legendaires :
Les armes possèdent une compétence de base pour le test de compétence lié à l'arme (qui s'ajoute à DEX ou FOR en fonction de son type )
Un objet standard, les bonus/malus (bolus) sont directement ajoutés ou déduis sur le lancer de compétence lié à celle attribuée aux objets.
Un objet légendaire, les bolus sont directement ajoutés ou déduis sur les degats infligé ou sur l'armure.
NIV Niveau
Niveau de 0 à 100.
Un personnage à niveau 0 vient d'incarner, il est intouchable jusqu'à sa première action.
Chaque niveau est découpé en tranche d'expérience.
XP Expérience
L'expérience augmente tout du long du jeu dès lors qu'un PA conduit à une action réussie.
12 PA par jours, réactivé de 1PA par 2 heures, soit, une maximisation de 24 PA par jours.
Exemple sur un joueur qui consomme ces 24 PA :
| Nb Actions | Action | PA | XP | XP Total cumulée |
| 4 | attaque | 8 | 60 | 60 |
| 8 | deplacement | 4 | 8 | 68 |
| 4 | attaque | 8 | 60 | 128 |
| 8 | deplacement | 4 | 8 | 136 |
136 XP par jours possibles
15XP par jours distribués.
150XP pour jours maximisés.
666.666 jours pour atteindre le niveau 100.
caractéristique = caracs
DEP Déplacement (0.5 PA)
PA Point d'action (12 par 24h)
Régénération de 2 PA par tranche de 2h.
PV Point de vie (100 de base)
Régénération de 1 PV par tranche de 6h.
Les points sont attribués à l'aide de lancer de dés.
(ex: Force 3d6 (4,3,5) = 12)
Pour un besoin d'équilibrage, et eviter un reroll massif lors de la création des personnages, un ecart type est mis en place pour orienter le tirage des differentes caracs.
Le reroll, limité en nombre par minute, augmente l'écart type ( le score le plus bas est augmenté :) ).
À la création du personnage, il est possible de redistribuer jusqu'à 5 points,
en déduisant maxi 2 points dans une caracs et en ajoutant maxi 2 dans une autre.
(ex: Force 12-2, Défense 10+2)
Chaque passage de niveau supérieur attribue des points à distribuer dans (FOR DEF TAI INT POU DEX LUK), (ex:1 point par niveau)
(ex: Force 40, Intelligence 51 impossible)
PA augmente de 1 par 10 niveaux.
PV augmente de 2 par niveau.
Les points de compétences permettent de savoir si le personnage réussis ou échoue dans un test de compétence.
(ex: Bagarre 1d100 = 78 réussites, Bagarre 1d100 = 92 échecs)
Compétence (min de base|max)
500 points à distribuer sur 100 niveaux
Les évolutions de compétences ne pourront se faire dans la mêmes compétences à chaque évolution.
(ex: NIV 1, 15 points, arrondi inférieur 15/3, 5 points maxi pourront être distribué en une seule fois dans une seule carac )
Bagarre
Compétence de base 90
Exemple :
1d100 ⇐ 90 attaque réussie
1d100 < 5 attaque parfaite (1d3 de dégâts en plus)
1d100 > 90 attaque échouée
Types d'armes :
Compétence de Base [cdb] ( mêlée, distance)
Compétence de l'arme [ca] (voir fiche de l'arme)
Caractéristique (FOR, DEX)
Exemple :
Arme 'Masse à deux mains', 10 cdb, dégât 2d6+1
Jet de test = cdb + ca + FOR
35 + 10 + 15 = 60
1d100 pour calculer le jet de test d'esquive avec la compétence esquive
1d4 + db
Hache, dégâts 1d8+2 + db
Points de dégâts ( dégâts arme/Bagarre + Bonus dégâts db) + 1d3 si attaque parfaite - points de défense de personnage attaqué.
Les points de défense sont l'addition des points de bonus, de défense, des objets, des armures.
Armure de base 1 point de degat bloqué.
Les points de réductions de base se calculent à l'aide de jets de test de la compétence DEF avec 1D100.
3 jets réussis = 3 points de dégâts en moins.
Le nombre de jet est calculé en fonction du niveau du personnage.
Les Objets ( armes, armures, objets ) peuvent influencer, soit le score de Jet avec des Bonus / Malus sur FOR et DEF, soit, influencer directement les points de dégats ( en plus, comme en moins )
Exemple :
Une épée 2 mains, pourra avoir un Malus de DEF de 1d3 et un Bonus FOR 1d3.
Une armure lourde, pourra avoir un Malus de FOR de 1d3 et un Bonus DEF 1d3+1.
db Dégâts de base
Calcule TAI+FOR donne une référence dans le tableau suivant :
Distribution des points d'XP en cas de réussite
Distribution des points d'XP en cas de loupé
Distribution des points d'XP en cas d'attaque loupé
Distribution des dégâts reçue si l'esquive a échoué.
Si les PV restent supérieurs à 1, ne rien faire.
Si les PV tombent à 0, laisser une chance au personnage de se soigner, il ne peut plus bouger.
Sinon, désincarner le personnage du damier.
Un personnage peut se suicider dans le jeu, cela le retire du damier, ajoute une mort sur son score de statistique et bloque la réincarnation pour 6 heures.