2026-02-16 13:55:00
Les objets dans Eternal War One II sont divisés en trois types principaux, chacun subdivisé en deux catégories.
Un personnage peux avoir plusieurs armes de type arme de mêlée et plusieurs armes de type arme de distance.
Un personnage peux avoir plusieurs objets de type armure et divers objets.
1. Armes : Divisées en deux sous-types :
2. Armures : Protègent le personnage en réduisant les dégâts subis. 3. Objets divers : Divers objets ayant des effets spécifiques, bonus ou malus en fonction du type.
1. Standard : Objets communs affectant directement les caractéristiques du personnage. Ils modifient des stats comme :
2. Légendaire : Objets rares et puissants qui modifient directement les dégâts infligés ou la valeur d'armure.
Une arme légendaire comme une Masse à deux mains peut offrir un bonus de dégâts de 2d6+1 en plus des caractéristiques de Force et des compétences de l'arme. Le calcul du test de compétence se fait en combinant la compétence de base de l'arme, la caractéristique (FOR ou DEX) et tout autre bonus lié à l'équipement.
La monnaie du jeu s'appel des PeWo, qui peuvent être gagnés en accomplissant des quêtes, en vendant des objets ou en participant à des événements.
Les personnages évoluent du Niveau 0 au Niveau 100. Un personnage au niveau 0 possede 100 000 PV et 24 PA, ce qui le protege jusqu'à sont passage au niveau 1, ou il perd 99 900 PV, pour arriver à 100 PV et 24 PA.
Chaque niveau est associé à une quantité croissante d'XP (expérience) à accumuler pour progresser.
L'XP suit une courbe quadratique douce ($xp = 5 \cdot n^2$) pour lisser la montée jusqu'au niveau 100. Voici les seuils exacts basés sur la formule :
L'expérience est gagnée à chaque action réussie qui utilise des PA. Le nombre total de PA disponible est de 24 par jour, régénéré à raison de 1 PA toutes les 2 heures.
= 5 XP= 5 XP= 2 XP= 1d4 XPExemple de gain XP maximal sur une journée complète avec 24 PA :
| Nb Actions | Action | PA | XP | XP cumulée |
| ———— | ————– | —– | —– | ————- |
| 8 | Attaque | 16 | 40 | 40 |
| 8 | Déplacement | 8 | 8 | 48 |
Total d'XP quotidien maximal possible : 48 XP. Le rythme de progression depend ensuite des actions effectives et des evenements, des modulateurs de niveau, des bonus de faction, etc.
En plus des gains d'XP actifs lors des actions, les personnages gagnent de l'XP passivement au fil du temps, même sans jouer. Cette XP est accordée par tranches temporelles configurables.
caracs_xp_tranche_heure, par défaut 6 heures).caracs_nb_xp_par_tranche, par défaut 10 XP).niveau_min_xp_passif (min) et niveau_max_xp_passif (max). Si ces options sont à -1, aucune restriction.Exemple : Avec 10 XP toutes les 6 heures, un personnage gagne 40 XP par jour passivement (10 × 24 ÷ 6).
Cela permet une progression lente même pour les joueurs inactifs, tout en évitant l'abus à haut niveau.
Les caractéristiques d'un personnage sont déterminées à la création et évoluent au fil des niveaux. Ces caracs sont réparties en caractéristiques de base (profil de race) et fixes.
Les valeurs de base sont fixées par race à la création, selon la configuration du niveau 0 (sauf la LUK qui reste tirée aux dés).
À la création du personnage, il est possible de redistribuer jusqu'à 5 points entre les caractéristiques, avec un maximum de 2 points ajoutés ou retirés d'une caractéristique donnée.
Caracs
Niveau 1 :
| Race | FOR | DEF | TAI | INT | DEX | LUK |
| ———- | – | – | – | – | – | ——————- |
| Humain | 12 | 12 | 14 | 12 | 12 | 3d6 (conserver) |
| Ange | 10 | 11 | 13 | 15 | 13 | 3d6 (conserver) |
| Demon | 13 | 10 | 14 | 13 | 13 | 3d6 (conserver) |
Projection Niveau 100 :
| Race | FOR | DEF | TAI | INT | DEX | LUK |
| —— | – | – | – | – | – | – |
| Humain | 22 | 22 | 22 | 22 | 22 | 20 |
| Ange | 20 | 21 | 20 | 25 | 23 | 20 |
| Démon | 25 | 20 | 23 | 22 | 23 | 20 |
L'évolution des caracs, tous les 1 niveau le joueur reçoit 0.5 point à distribuer librement.
Les caractéristiques sont capés à 25 pour éviter les déséquilibres extrêmes, mais les joueurs peuvent choisir de se spécialiser dans certaines caractéristiques au détriment d'autres.
Les PA augmentent de 1 tous les 10 niveaux
Progression : 24 + floor(niveau / 10).
Niveau 0-9 : 24 PA Niveau 10-19 : 25 PA … Niveau 100 : 34 PA
Les PV augmentent selon une formule :
Progression : PV = PV de base + 1 PV par niveau.
Niveau 0 : 100 000 PV Niveau 1 : 100 PV Niveau 2 : 101 PV Niveau 10 : 109 PV Niveau 50 : 149 PV Niveau 100 : 199 PV
Les compétences permettent de savoir si un personnage réussit ou échoue une action donnée.
(ex: Bagarre 1d100 = 78 réussites, Bagarre 1d100 = 92 échecs)
Le premier nombre représente la compétence de base au niveau 1, et le second est le maximum atteignable.
Règle de conversion des caractéristiques (globale, pour tous les jets de compétence) :
bonus_stat = stat - 10chance = clamp(chance_brute, 0, max_competence)FOR, DEX, INT, DEF, LUK en pourcentage brut.1d100 <= 90 (max 100), attaque parfaite si jet < 5.1d100 <= clamp(cdb + ca + (FOR - 10) + autres_bonus, 0, 95).1d100 <= clamp(cdb + ca + (DEX - 10) - malus_distance + autres_bonus, 0, 95).1d100 <= clamp(cdb_magie + (INT - 10) + (DEX - 10) + bonus_faction + autres_bonus, 0, 95).1d100 <= clamp(cdb_esquive + (DEF - 10) + bonus_luck + bonus_faction, 0, 90).bonus_luck = min(floor(LUK / 5), 4).1d100 <= clamp(cdb_lance + (DEX - 10) + autres_bonus, 0, 95).1d100 <= clamp(cdb_jeu + (INT - 10) + (DEX - 10) + (LUK - 10) + autres_bonus, 0, 95).
Additionner directement des caractéristiques de type 15-18 comme des pourcentages gonfle trop vite les chances et écrase la progression des compétences ; avec stat - 10, les caractéristiques restent utiles mais la vraie montée en puissance vient des compétences, ce qui conserve un endgame lisible et évite les succès automatiques.
Hypothèses : ca = 10, bonusfaction = round(log2(allies + 1)) = 2, , bonusluck = floor(15/5) = 3malus_distance = 8.
| Action | Avant (stat brute) | Après (stat - 10 + clamp) |
| — | — | — |
| Arme mêlée | 35 + 10 + 15 = 60% | 35 + 10 + (15-10) = 50% |
| Arme distance | 25 + 10 + 15 - 8 = 42% | 25 + 10 + (15-10) - 8 = 32% |
| Magie | 25 + 15 + 15 + 2 = 57% | 25 + (15-10) + (15-10) + 2 = 37% |
| Esquive | 30 + 15 + 3 + 2 = 50% | 30 + (15-10) + 3 + 2 = 40% |
Les personnages reçoivent des points de compétence à chaque montée de niveau, déterminés par un lancer de dés (2d2+2, 4 à 6 points par niveau). Le total sur 100 niveaux est d'environ 500 points.
Les compétences sont limitées à un maximum de 95% (100% pour bagarre), ce qui laisse une marge pour les bonus d'objets et de faction sans atteindre le succès automatique.
La magie exploite des sorts, les sorts peuvent être acquis ou appris à l'aide de parchemin.
<= clamp(cdb_magie + (INT - 10) + (DEX - 10) + bonus_faction + autres_bonus, 0, 95).bonus_reussite_magie.<= clamp(cdb_magie + (INT - 10) + bonus_contre + bonus_faction, 0, 95).malus_contre_magie.xp_action_magie).Les combats suivent un processus précis, avec des phases d'attaque, d'esquive, et de calcul des dégâts.
Toutes les attaques sont soumises à un jet de compétence pour déterminer leur succès.
Un bonus d'attaque est accordé pour les personnages dans une faction, en fonction du nombre d'alliés présents dans la vue du personnage (rendement decroissant).
round(log2(Nombre d'alliés + 1)) = Bonus d'attaque
Un malus d'attaque est appliqué pour les attaques à distance en fonction de la distance entre l'attaquant et la cible.
Un malus d'attaque est appliqué en fonction de la distance des autres personnages lui appartenant dans la vue.
malus = (5 * nombre personnages) - (distance additionné de chaque personnage).
La distance prise en compte pour appliquer le malus est de 5 cases, au dela, le malus est de 0.
Bagarre : Un jet de 1d100 est effectué et comparé à la compétence de Bagarre. Un jet ≤ compétence est une réussite, un jet > compétence est un échec.
Compétence de base (cdb) : 90 (Compétence de base Bagarre)
Exemple :
1d100 ⇐ 90 attaque réussie
1d100 < 5 attaque parfaite (1d3 de dégâts en plus)
1d100 > 90 attaque échouée
Pour les armes, le test de compétence dépend du type d'arme et des caractéristiques associées, converties en bonus faible (stat - 10) au lieu de la stat brute.
Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base Arme mêlée, Compétence de base Arme distance)
Les tirs à distance sont soumis à une diminution de 1 points par case de distance > 1 pour le jet d'attaque. Plus le tir est long, plus il est difficile de toucher la cible.
Compétence de l'arme (ca) : (Voir pour chaque arme)
Bonus de caractéristique : (FOR - 10) ou (DEX - 10)
clamp(cdb + ca + (FOR - 10) + autres_bonus, 0, 95)clamp(cdb + ca + (DEX - 10) - malus_distance + autres_bonus, 0, 95)Exemple :
Arme 'Masse à deux mains', ca=10, dégât 2d6+1
Jet de test mêlée = clamp(cdb + ca + (FOR - 10), 0, 95)
35 + 10 + (15-10) = 50
= 55, attaque réussi= 61, attaque échouée< 5 attaque parfaite (1d3 de dégâts en plus)Un bonus d'esquive est accordé pour les personnages dans une faction, en fonction du nombre d'alliés présents dans la vue du personnage.
round(log2(Nombre d'alliés + 1)) = Bonus d'esquive
Un jet de 1d100 est effectué.
Si le résultat est inférieur à la chance d'esquive calculée, l'attaque est évitée, sinon des dégâts sont infligés.
chanceesquive = clamp(cdbesquive + (DEF - 10) + bonusluck + bonusfaction, 0, 90)
bonus_luck = min(floor(LUK / 5), 4)
< compétences esquive = pas de dégâts> compétences esquive = dégâts infligésChance est uniquement utilisé pour les personnages, les objets, portes, créatures n'ont pas de chance.
Les dégâts sont déterminés par 1d3 + dégâts de base (db FOR+TAI) + bonus parfait éventuel (1d3).
La bagarre est volontairement très fiable au toucher, mais reste en dessous des armes en puissance brute.
Les dégâts sont déterminés par les dés associés à l'arme (ex : 1d8+2) : dégâts de base (db) + dégâts d'arme + dégâts de compétence/objets.
Les dégâts de base sont calculés selon la combinaison FOR + TAI et se réfèrent à un tableau de bonus/malus en fonction du résultat.
Calcule FOR + TAI donne une référence dans le tableau suivant :
Les dégâts de base sont calculés selon la combinaison DEX + TAI et se réfèrent à un tableau de bonus/malus en fonction du résultat.
Calcule DEX + TAI donne une référence dans le tableau suivant :
Les dégâts d'arme sont déterminés par les dés associés à l'arme (ex : 1d8+2).
Dégâts calculés par l'addition des bonus et malus des objets.
PV à retirer = dégâts - (réduction de dégâts totale)
La réduction de dégâts totale se calcule comme suit :
Réduction de base = DEF ÷ 10 (arrondi à l'inférieur)
Réduction d'armure = Points d'armure des équipements
Bonus/Malus = Modificateurs des objets et effets temporaires
Réduction totale = Réduction de base + Réduction d'armure + Bonus/Malus
Personnage niveau 1 (DEF = 12) :
Personnage niveau 50 (DEF = 16) :
Personnage niveau 100 (DEF = 18) :
PV à retirer = dégâts - (reduction de dégâts)
Exemple d'arme influençant la défense : Une armure lourde standard : Malus FOR -1d3, Bonus DEF +1d3+1
Distribution des points d'XP en cas de loupé
Distribution des dégâts reçue si l'esquive a échoué.
Si les PV restent supérieurs à 1, ne rien faire.
Si les PV tombent à 0, laisser une chance au personnage de se soigner, il ne peut plus bouger.
Sinon, désincarner le personnage du damier.
Les sorts sont des compétences spéciales qui infligent des dégâts ou offrent des bonus en fonction de la compétence de magie et des caractéristiques associées.
Exemple:
Exemple:
Exemple:
2 solutions pour obtenir des sorts :
Vous pourrez disposez de 10 sorts maximum.
Les caractéristiques de base des sorts évoluent en fonction du niveau du personnage et de sa compétence de magie. Actuellement seul la portée des sorts de zone évolue, les dégâts et soins restent fixes.
La magie est une compétence qui utilise la compétence Magie avec des bonus de caractéristiques convertis en (stat - 10).
Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base Magie)
Les sorts sont soumis à un jet de compétence pour déterminer leur succès. Un bonus de magie est accordé pour les personnages dans une faction, en fonction du nombre d'alliés présents dans la vue du personnage.
Chaque sort peut être contré par un jet de Contre-magie réussi, sans addition directe d'une stat brute.
Jet de contre-magie : 1d100 <= clamp(cdb_magie + (INT - 10) + bonus_contre + bonus_faction, 0, 95)
Les factions sont des groupes de personnages qui partagent des objectifs communs et peuvent s'entraider en combat.
round(log2(Nombre d'alliés + 1))round(log2(Nombre d'alliés + 1))round(log2(Nombre d'alliés + 1))Les soins peuvent être effectués par des sorts, des objets, des compétences ou le temps de repos.
La monnaie principale du jeu est le PEWO.