2026-02-12 15:35:00
Les objets dans Eternal War One II sont divisés en trois types principaux, chacun subdivisé en deux catégories.
Un personnage peux avoir plusieurs armes de type arme de mêlée et plusieurs armes de type arme de distance.
Un personnage peux avoir plusieurs objets de type armure et divers objets.
1. Armes : Divisées en deux sous-types :
2. Armures : Protègent le personnage en réduisant les dégâts subis. 3. Objets divers : Divers objets ayant des effets spécifiques, bonus ou malus en fonction du type.
1. Standard : Objets communs affectant directement les caractéristiques du personnage. Ils modifient des stats comme :
2. Légendaire : Objets rares et puissants qui modifient directement les dégâts infligés ou la valeur d'armure.
Une arme légendaire comme une Masse à deux mains peut offrir un bonus de dégâts de 2d6+1 en plus des caractéristiques de Force et des compétences de l'arme. Le calcul du test de compétence se fait en combinant la compétence de base de l'arme, la caractéristique (FOR ou DEX) et tout autre bonus lié à l'équipement.
La monnaie du jeu s'appel des PeWo, qui peuvent être gagnés en accomplissant des quêtes, en vendant des objets ou en participant à des événements.
Les personnages évoluent du Niveau 0 au Niveau 100. Un personnage au niveau 0 est protégé jusqu'à sa première action (ex : premier déplacement, première attaque). Chaque niveau est associé à une quantité croissante d'XP (expérience) à accumuler pour progresser.
L'XP suit une courbe quadratique douce ($xp = 5 \cdot n^2$) pour lisser la montée jusqu'au niveau 100. Voici les seuils exacts basés sur la formule :
L'expérience est gagnée à chaque action réussie qui utilise des PA. Le nombre total de PA disponible est de 12 par jour, régénéré à raison de 1 PA toutes les 2 heures.
= 1 XP= 5 XP= 5 XP= 2 XP= 1d4 XPExemple de gain XP maximal sur une journée complète avec 12 PA :
| Nb Actions | Action | PA | XP | XP cumulée |
| ———— | ————– | —– | —– | ————- |
| 4 | Attaque | 8 | 20 | 20 |
| 4 | Déplacement | 4 | 4 | 24 |
Total d'XP quotidien maximal possible : 24 XP. Le rythme de progression depend ensuite des actions effectives et des evenements.
Les caractéristiques d'un personnage sont déterminées à la création et évoluent au fil des niveaux. Ces caracs sont réparties en caractéristiques de base (profil de race) et fixes.
Les valeurs de base sont fixées par race à la création, selon la configuration du niveau 0 (sauf la LUK qui reste tirée aux dés).
À la création du personnage, il est possible de redistribuer jusqu'à 5 points entre les caractéristiques, avec un maximum de 2 points ajoutés ou retirés d'une caractéristique donnée.
Notation : “tous les X niveaux → de”.
Stats (caracs)
| Race | FOR | DEF | TAI | INT | DEX | LUK |
| — | — | — | — | — | — | — |
| Humain | 5 → 1d2 | 5 → 1d2 | 6 → 1d2 | 8 → 1d2-1 | 5 → 1d2 | 10 → 1d2-1 |
| Ange | 9 → 1d2-1 | 7 → 1d2 | 10 → 1d2-1 | 5 → 1d2 | 6 → 1d2 | 5 → 1d2 |
| Demon | 5 → 1d2 | 7 → 1d2 | 9 → 1d2-1 | 6 → 1d2 | 5 → 1d2 | 8 → 1d2-1 |
Competences (incrementation fixe)
| Race | Bagarre | Arme melee | Arme distance | Magie | Esquive | Lance | Jeu |
| — | — | — | — | — | — | — | — |
| Humain | 4 → +1 | 4 → +1 | 5 → +1 | 8 → +1 | 6 → +1 | 6 → +1 | 7 → +1 |
| Ange | 8 → +1 | 8 → +1 | 7 → +1 | 4 → +1 | 5 → +1 | 7 → +1 | 5 → +1 |
| Demon | 4 → +1 | 4 → +1 | 6 → +1 | 5 → +1 | 7 → +1 | 6 → +1 | 8 → +1 |
Les compétences permettent de savoir si un personnage réussit ou échoue une action donnée.
(ex: Bagarre 1d100 = 78 réussites, Bagarre 1d100 = 92 échecs)
Le premier nombre représente la compétence de base au niveau 1, et le second est le maximum atteignable.
Les personnages reçoivent des points de compétence à chaque montée de niveau, déterminés par un lancer de dés (1d2, moyenne 1-2 points par niveau). Le total approximatif sur 100 niveaux est d'environ 150 points (au lieu de 500 : TODO : A Augmenter).
Il n'y a pas de limite spécifique sur l'amélioration d'une même compétence par niveau dans le code actuel, contrairement à la règle mentionnée précédemment.
La magie exploite des sorts, les sorts peuvent être acquis ou appris à l'aide de parchemin.
<= (Compétence Magie + INT + bonus de faction).bonus_reussite_magie.<= (Compétence Magie + INT).malus_contre_magie.xp_action_magie).Les combats suivent un processus précis, avec des phases d'attaque, d'esquive, et de calcul des dégâts.
Toutes les attaques sont soumises à un jet de compétence pour déterminer leur succès.
Un bonus d'attaque est accordé pour les personnages dans une faction, en fonction du nombre d'alliés présents dans la vue du personnage (rendement decroissant).
round(log2(Nombre d'alliés + 1)) = Bonus d'attaque
Un malus d'attaque est appliqué pour les attaques à distance en fonction de la distance entre l'attaquant et la cible.
Un malus d'attaque est appliqué en fonction de la distance des autres personnages lui appartenant dans la vue.
malus = (5 * nombre personnages) - (distance additionné de chaque personnage).
La distance prise en compte pour appliquer le malus est de 5 cases, au dela, le malus est de 0.
Bagarre : Un jet de 1d100 est effectué et comparé à la compétence de Bagarre. Un jet ≤ compétence est une réussite, un jet > compétence est un échec.
Compétence de base (cdb) : 90 (Compétence de base Bagarre)
Exemple :
1d100 ⇐ 90 attaque réussie
1d100 < 5 attaque parfaite (1d3 de dégâts en plus)
1d100 > 90 attaque échouée
Pour les armes, le test de compétence dépend du type d'arme et des caractéristiques associées (FOR pour mêlée, DEX pour distance).
Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base Arme mêlée, Compétence de base Arme distance)
Les tirs à distance sont soumis à une diminution de 1 points par case de distance > 1 pour le jet d'attaque. Plus le tir est long, plus il est difficile de toucher la cible.
Compétence de l'arme (ca) : (Voir pour chaque arme)
Caractéristique (FOR, DEX)
* Si arme de mêlée (cdb `+` ca `+` FOR) * Si arme distance (cdb `+` ca `+` DEX)
Exemple :
Arme 'Masse à deux mains', 10 cdb, dégât 2d6+1
Jet de test = cdb + ca + FOR
35 + 10 + 15 = 60
= 55, attaque réussi= 61, attaque échouée< 5 attaque parfaite (1d3 de dégâts en plus)Un bonus d'esquive est accordé pour les personnages dans une faction, en fonction du nombre d'alliés présents dans la vue du personnage.
round(log2(Nombre d'alliés + 1)) = Bonus d'esquive
Un jet de 1d100 est effectué.
Si le résultat est inférieur à la compétence Esquive + caractéristiques Chance / 5 , l'attaque est évitée, sinon des dégâts sont infligés.
< compétences esquive = pas de dégâts> compétences esquive = dégâts infligésChance est uniquement utilisé pour les personnages, les objets, portes, créatures n'ont pas de chance.
Les dégâts sont déterminés par dégâts de base (db) + 1d4 + dégâts de compétence.
Les dégâts sont déterminés par les dés associés à l'arme (ex : 1d8+2) dégâts de base (db) + dégâts d'arme + dégâts de compétence.
Les dégâts de base sont calculés selon la combinaison FOR + TAI et se réfèrent à un tableau de bonus/malus en fonction du résultat.
Calcule FOR + TAI donne une référence dans le tableau suivant :
Les dégâts de base sont calculés selon la combinaison DEX + TAI et se réfèrent à un tableau de bonus/malus en fonction du résultat.
Calcule DEX + TAI donne une référence dans le tableau suivant :
Les dégâts d'arme sont déterminés par les dés associés à l'arme (ex : 1d8+2).
Dégâts calculés par l'addition des bonus et malus des objets.
PV à retirer = dégâts - (réduction de dégâts totale)
La réduction de dégâts totale se calcule comme suit :
Réduction de base = DEF ÷ 10 (arrondi à l'inférieur)
Réduction d'armure = Points d'armure des équipements
Bonus/Malus = Modificateurs des objets et effets temporaires
Réduction totale = Réduction de base + Réduction d'armure + Bonus/Malus
Personnage niveau 1 (DEF = 12) :
Personnage niveau 50 (DEF = 16) :
Personnage niveau 100 (DEF = 18) :
PV à retirer = dégâts - (reduction de dégâts)
Exemple d'arme influençant la défense : Une armure lourde standard : Malus FOR -1d3, Bonus DEF +1d3+1
Distribution des points d'XP en cas de loupé
Distribution des dégâts reçue si l'esquive a échoué.
Si les PV restent supérieurs à 1, ne rien faire.
Si les PV tombent à 0, laisser une chance au personnage de se soigner, il ne peut plus bouger.
Sinon, désincarner le personnage du damier.
Les sorts sont des compétences spéciales qui infligent des dégâts ou offrent des bonus en fonction de la compétence de magie et des caractéristiques associées.
Exemple:
Exemple:
Exemple:
2 solutions pour obtenir des sorts :
Vous pourrez disposez de 10 sorts maximum.
Les caractéristiques de base des sorts évoluent en fonction du niveau du personnage et de sa compétence de magie. Actuellement seul la portée des sorts de zone évolue, les dégâts et soins restent fixes.
La magie est une compétence qui utilise la caractéristique Intelligence (INT) et la compétence Magie pour les jets de compétence.
Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base Magie)
Les sorts sont soumis à un jet de compétence pour déterminer leur succès. Un bonus de magie est accordé pour les personnages dans une faction, en fonction du nombre d'alliés présents dans la vue du personnage.
Chaque sort peut être contré par un jet de Contre-magie réussi. La compétence de Contre-magie se base sur INT + Magie ÷ 2.
Jet de contre-magie : 1d100 ≤ (INT + Magie ÷ 2) + niveau du personnage
Les factions sont des groupes de personnages qui partagent des objectifs communs et peuvent s'entraider en combat.
round(log2(Nombre d'alliés + 1))round(log2(Nombre d'alliés + 1))round(log2(Nombre d'alliés + 1))Les soins peuvent être effectués par des sorts, des objets, des compétences ou le temps de repos.
La monnaie principale du jeu est le PEWO.