Table des matières

2026-02-12 15:35:00

Les règles techniques du jeu

Objets

Les objets dans Eternal War One II sont divisés en trois types principaux, chacun subdivisé en deux catégories.

Un personnage peux avoir plusieurs armes de type arme de mêlée et plusieurs armes de type arme de distance.

Un personnage peux avoir plusieurs objets de type armure et divers objets.

Types d'objets :

1. Armes : Divisées en deux sous-types :

2. Armures : Protègent le personnage en réduisant les dégâts subis. 3. Objets divers : Divers objets ayant des effets spécifiques, bonus ou malus en fonction du type.

Catégories :

1. Standard : Objets communs affectant directement les caractéristiques du personnage. Ils modifient des stats comme :

2. Légendaire : Objets rares et puissants qui modifient directement les dégâts infligés ou la valeur d'armure.

Modificateurs :

Exemple de calcul d'une attaque :

Une arme légendaire comme une Masse à deux mains peut offrir un bonus de dégâts de 2d6+1 en plus des caractéristiques de Force et des compétences de l'arme. Le calcul du test de compétence se fait en combinant la compétence de base de l'arme, la caractéristique (FOR ou DEX) et tout autre bonus lié à l'équipement.

La monnaie du jeu

La monnaie du jeu s'appel des PeWo, qui peuvent être gagnés en accomplissant des quêtes, en vendant des objets ou en participant à des événements.

Caractéristiques

Niveaux (NIV)

Les personnages évoluent du Niveau 0 au Niveau 100. Un personnage au niveau 0 est protégé jusqu'à sa première action (ex : premier déplacement, première attaque). Chaque niveau est associé à une quantité croissante d'XP (expérience) à accumuler pour progresser.

Progression d'XP :

L'XP suit une courbe quadratique douce ($xp = 5 \cdot n^2$) pour lisser la montée jusqu'au niveau 100. Voici les seuils exacts basés sur la formule :

Expérience et Points d'action (PA)

L'expérience est gagnée à chaque action réussie qui utilise des PA. Le nombre total de PA disponible est de 12 par jour, régénéré à raison de 1 PA toutes les 2 heures.

Répartition des gains d'XP par action :

Exemple de gain XP maximal sur une journée complète avec 12 PA :

Nb Actions Action PA XP XP cumulée
————————–—–—–————-
4 Attaque 8 20 20
4 Déplacement 4 4 24

Total d'XP quotidien maximal possible : 24 XP. Le rythme de progression depend ensuite des actions effectives et des evenements.

Caractéristiques de base des personnages (Caracs)

Les caractéristiques d'un personnage sont déterminées à la création et évoluent au fil des niveaux. Ces caracs sont réparties en caractéristiques de base (profil de race) et fixes.

Caractéristiques de base (profil de race) :

Caractéristiques fixes :

Distribution des caracs :

Les valeurs de base sont fixées par race à la création, selon la configuration du niveau 0 (sauf la LUK qui reste tirée aux dés).

À la création du personnage, il est possible de redistribuer jusqu'à 5 points entre les caractéristiques, avec un maximum de 2 points ajoutés ou retirés d'une caractéristique donnée.

Gestion technique des caracs (creation + progression)

Profils de race (orientation)

Recap des frequences par race

Notation : “tous les X niveaux → de”.

Stats (caracs)

Race FOR DEF TAI INT DEX LUK
Humain 5 → 1d2 5 → 1d2 6 → 1d2 8 → 1d2-1 5 → 1d2 10 → 1d2-1
Ange 9 → 1d2-1 7 → 1d2 10 → 1d2-1 5 → 1d2 6 → 1d2 5 → 1d2
Demon 5 → 1d2 7 → 1d2 9 → 1d2-1 6 → 1d2 5 → 1d2 8 → 1d2-1

Competences (incrementation fixe)

Race Bagarre Arme melee Arme distance Magie Esquive Lance Jeu
Humain 4 → +1 4 → +1 5 → +1 8 → +1 6 → +1 6 → +1 7 → +1
Ange 8 → +1 8 → +1 7 → +1 4 → +1 5 → +1 7 → +1 5 → +1
Demon 4 → +1 4 → +1 6 → +1 5 → +1 7 → +1 6 → +1 8 → +1

Évolution des caracs :

Compétences

Les compétences permettent de savoir si un personnage réussit ou échoue une action donnée.

(ex: Bagarre 1d100 = 78 réussites, Bagarre 1d100 = 92 échecs)

Compétences de base :

Le premier nombre représente la compétence de base au niveau 1, et le second est le maximum atteignable.

Évolution des points de compétences

Les personnages reçoivent des points de compétence à chaque montée de niveau, déterminés par un lancer de dés (1d2, moyenne 1-2 points par niveau). Le total approximatif sur 100 niveaux est d'environ 150 points (au lieu de 500 : TODO : A Augmenter).

Il n'y a pas de limite spécifique sur l'amélioration d'une même compétence par niveau dans le code actuel, contrairement à la règle mentionnée précédemment.

Magie et sorts

La magie exploite des sorts, les sorts peuvent être acquis ou appris à l'aide de parchemin.

Apprentissage des sorts

Lancer un sort

Contre-magie

Effets des sorts

Expérience

Mécanismes de combat

Les combats suivent un processus précis, avec des phases d'attaque, d'esquive, et de calcul des dégâts.

Phase d'attaque :

Toutes les attaques sont soumises à un jet de compétence pour déterminer leur succès.

Un bonus d'attaque est accordé pour les personnages dans une faction, en fonction du nombre d'alliés présents dans la vue du personnage (rendement decroissant). round(log2(Nombre d'alliés + 1)) = Bonus d'attaque

Un malus d'attaque est appliqué pour les attaques à distance en fonction de la distance entre l'attaquant et la cible.

Un malus d'attaque est appliqué en fonction de la distance des autres personnages lui appartenant dans la vue.

Calcule du malus de présence d'autres personnages :

malus = (5 * nombre personnages) - (distance additionné de chaque personnage).

La distance prise en compte pour appliquer le malus est de 5 cases, au dela, le malus est de 0.

Attaque Bagarre

Bagarre : Un jet de 1d100 est effectué et comparé à la compétence de Bagarre. Un jet compétence est une réussite, un jet > compétence est un échec.

Compétence de base (cdb) : 90 (Compétence de base Bagarre)

Exemple :

1d100 90 attaque réussie

1d100 < 5 attaque parfaite (1d3 de dégâts en plus)

1d100 > 90 attaque échouée

Attaque avec armes

Pour les armes, le test de compétence dépend du type d'arme et des caractéristiques associées (FOR pour mêlée, DEX pour distance).

Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base Arme mêlée, Compétence de base Arme distance)

Les tirs à distance sont soumis à une diminution de 1 points par case de distance > 1 pour le jet d'attaque. Plus le tir est long, plus il est difficile de toucher la cible.

Compétence de l'arme (ca) : (Voir pour chaque arme)

Caractéristique (FOR, DEX)

* Si arme de mêlée (cdb `+` ca `+` FOR)
* Si arme distance (cdb `+` ca `+` DEX)

Exemple :

Arme 'Masse à deux mains', 10 cdb, dégât 2d6+1

Jet de test = cdb + ca + FOR

35 + 10 + 15 = 60

Phase d'esquive :

Un bonus d'esquive est accordé pour les personnages dans une faction, en fonction du nombre d'alliés présents dans la vue du personnage.

round(log2(Nombre d'alliés + 1)) = Bonus d'esquive

Un jet de 1d100 est effectué.

Si le résultat est inférieur à la compétence Esquive + caractéristiques Chance / 5 , l'attaque est évitée, sinon des dégâts sont infligés.

Calcul des dégâts :

Les dégâts sont déterminés par dégâts de base (db) + 1d4 + dégâts de compétence.

Les dégâts sont déterminés par les dés associés à l'arme (ex : 1d8+2) dégâts de base (db) + dégâts d'arme + dégâts de compétence.

Dégâts de base (db) :

Attaque Bagarre + Arme de mêlée

Les dégâts de base sont calculés selon la combinaison FOR + TAI et se réfèrent à un tableau de bonus/malus en fonction du résultat.

Calcule FOR + TAI donne une référence dans le tableau suivant :

Attaque Arme à distance

Les dégâts de base sont calculés selon la combinaison DEX + TAI et se réfèrent à un tableau de bonus/malus en fonction du résultat.

Calcule DEX + TAI donne une référence dans le tableau suivant :

Dégâts d'arme

Les dégâts d'arme sont déterminés par les dés associés à l'arme (ex : 1d8+2).

Dégâts de compétence

Dégâts calculés par l'addition des bonus et malus des objets.

Calcule de la défense

Réduction des dégats : Personnage

PV à retirer = dégâts - (réduction de dégâts totale)

La réduction de dégâts totale se calcule comme suit :

Réduction de base = DEF ÷ 10 (arrondi à l'inférieur)
Réduction d'armure = Points d'armure des équipements
Bonus/Malus = Modificateurs des objets et effets temporaires
Réduction totale = Réduction de base + Réduction d'armure + Bonus/Malus

Exemples de calcul :

Personnage niveau 1 (DEF = 12) :

Personnage niveau 50 (DEF = 16) :

Personnage niveau 100 (DEF = 18) :

Plafonnement de la réduction :

Réduction des dégats : objet, une porte, une creature

PV à retirer = dégâts - (reduction de dégâts)

Objets standards vs légendaires :

Exemple d'arme influençant la défense : Une armure lourde standard : Malus FOR -1d3, Bonus DEF +1d3+1

Récompenses de combat

Attaquant :

Distribution des points d'XP en cas de loupé

Défenseur :

Distribution des dégâts reçue si l'esquive a échoué.

Si les PV restent supérieurs à 1, ne rien faire.

Si les PV tombent à 0, laisser une chance au personnage de se soigner, il ne peut plus bouger.

Sinon, désincarner le personnage du damier.

La magie

Sorts

Les sorts sont des compétences spéciales qui infligent des dégâts ou offrent des bonus en fonction de la compétence de magie et des caractéristiques associées.

Sorts de base

Exemple:

Sorts avancés

Exemple:

Sorts de zone

Exemple:

Obtention des sorts

2 solutions pour obtenir des sorts :

Vous pourrez disposez de 10 sorts maximum.

Évolution des sorts

Les caractéristiques de base des sorts évoluent en fonction du niveau du personnage et de sa compétence de magie. Actuellement seul la portée des sorts de zone évolue, les dégâts et soins restent fixes.

Utilisation de la magie

La magie est une compétence qui utilise la caractéristique Intelligence (INT) et la compétence Magie pour les jets de compétence.

Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base Magie)

Les sorts sont soumis à un jet de compétence pour déterminer leur succès. Un bonus de magie est accordé pour les personnages dans une faction, en fonction du nombre d'alliés présents dans la vue du personnage.

Contre de la magie

Mécanisme de contre-magie

Chaque sort peut être contré par un jet de Contre-magie réussi. La compétence de Contre-magie se base sur INT + Magie ÷ 2.

Jet de contre-magie : 1d100 ≤ (INT + Magie ÷ 2) + niveau du personnage

Les factions

Les factions sont des groupes de personnages qui partagent des objectifs communs et peuvent s'entraider en combat.

Avantages des factions

Bonus de combat

Gestion interne

Rôles et permissions

Quêtes et activités

Récompenses

Les soins

Les soins peuvent être effectués par des sorts, des objets, des compétences ou le temps de repos.

Régénération naturelle

Soins actifs

Potions de soin

Bandages et premiers soins

Soins magiques

Sorts de soin

Sorts de groupe

Limites des soins

Sur-soin

Cooldowns

États spéciaux

Économie et Ressources

Monnaie

La monnaie principale du jeu est le PEWO.

Sources de revenus

Commerce et Marché

Marchands