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Mécanique de jeu Ewo

Objets

Les objets se décomposent en 3 types, de 2 catégories.
Les armes se subdivisent en 2 type : mêlée et distance

Types :

  1. Arme
  2. Armure
  3. Objet

Catégories :

  1. Standard
  2. Légendaire

Caracs des objets Standards :

  • force
  • defense
  • taille
  • inteligence
  • pouvoir
  • dexterite
  • luck

Caracs des objets legendaires :

  • degat
  • armure

Les armes possèdent une compétence de base pour le test de compétence lié à l'arme (qui s'ajoute à DEX ou FOR en fonction de son type )

Un objet standard, les bonus/malus (bolus) sont directement ajoutés ou déduis sur le lancer de compétence lié à celle attribuée aux objets.

Un objet légendaire, les bolus sont directement ajoutés ou déduis sur les degats infligé ou sur l'armure.

Caractéristiques des personnages

Niveaux

NIV Niveau

Niveau de 0 à 100.

Un personnage à niveau 0 vient d'incarner, il est intouchable jusqu'à sa première action.

Chaque niveau est découpé en tranche d'expérience.

Expérience

XP Expérience

  • NIV 0 : 0 EXP
  • NIV 1 : 1 a 100 EXP
  • NIV 2 : 101 a 200
  • NIV 3 : 201 a 300
  • NIV 4 : 301 a 410
  • NIV 99 : 50 001 à 100 000
  • NIV 100.

Évolution de L'XP

L'expérience augmente tout du long du jeu dès lors qu'un PA conduit à une action réussie.

12 PA par jours, réactivé de 1PA par 2 heures, soit, une maximisation de 24 PA par jours.

  • 1 DEP ⇒ 0.5 PA = 1 XP
  • 1 Attaque ⇒ 2 PA = ( Bagare, mêlée, cac) = 15 XP
  • 1 esquive ⇒ 5 XP
  • 1 magie ⇒ 2 PA = 10 XP
  • 1 lancé ⇒ 1 PA = 5 XP
  • 1 jeu ( gagné ) ⇒ 1 PA = 2D4 XP

Exemple sur un joueur qui consomme ces 24 PA :

Nb Actions Action PA XP XP Total cumulée
4 attaque 8 60 60
8 deplacement 4 8 68
4 attaque 8 60 128
8 deplacement 4 8 136

136 XP par jours possibles

15XP par jours distribués.

150XP pour jours maximisés.

666.666 jours pour atteindre le niveau 100.

Caractéristiques

caractéristique = caracs

Caractéristiques de bases

Caractéristiques aléatoires
  • FOR Force (3d6)
  • DEF Defense (3d6)
  • TAI Taille (2d6+6)
  • INT Inteligence (2d6+6)
  • POU Pouvoir (3d6)
  • DEX Dextérité (3d6)
  • LUK Luck (3d6)
Caractéristiques fixes

DEP Déplacement (0.5 PA)

PA Point d'action (12 par 24h)
Régénération de 2 PA par tranche de 2h.

PV Point de vie (100 de base)
Régénération de 1 PV par tranche de 6h.

Attribution des caracs

Les points sont attribués à l'aide de lancer de dés.
(ex: Force 3d6 (4,3,5) = 12) Pour un besoin d'équilibrage, et eviter un reroll massif lors de la création des personnages, un ecart type est mis en place pour orienter le tirage des differentes caracs.
Le reroll, limité en nombre par minute, augmente l'écart type ( le score le plus bas est augmenté :) ).

À la création du personnage, il est possible de redistribuer jusqu'à 5 points,
en déduisant maxi 2 points dans une caracs et en ajoutant maxi 2 dans une autre.
(ex: Force 12-2, Défense 10+2)

Évolution des caracs

Évolution des caracs aléatoires

Chaque passage de niveau supérieur attribue des points à distribuer dans (FOR DEF TAI INT POU DEX LUK), (ex:1 point par niveau)

(ex: Force 40, Intelligence 51 impossible)

Évolution des caracs fix

PA augmente de 1 par 10 niveaux.
PV augmente de 2 par niveau.

Compétences de base

Les points de compétences permettent de savoir si le personnage réussis ou échoue dans un test de compétence.
(ex: Bagarre 1d100 = 78 réussites, Bagarre 1d100 = 92 échecs)

Compétence (min de base|max)

  • Bagarre (90|100)
  • Arme mêlée (35|95)
  • Arme distance (25|95)
  • Magie (DEX+INT|95)
  • Esquive (DEF|90)
  • Lancé (25|95)
  • Jeu (INT+POV+LUK|95)

Évolution des points de compétences

500 points à distribuer sur 100 niveaux

  • NIV 1 15 points
  • NIV 2 14
  • NIV 3 13
  • NIV 5 12
  • NIV 6 11
  • NIV 7 10
  • NIV 8 9
  • NIV 9 8
  • NIV 10 7
  • NIV 11 6
  • NIV 12 5
  • NIV 13 4 114 points distribués
  • … 87 niveaux à dispatcher avec 386 points ( 4.4 points ( reste 35 points à ajouter un peu au hasard )
  • NIV 100 4 points

Les évolutions de compétences ne pourront se faire dans la mêmes compétences à chaque évolution.
(ex: NIV 1, 15 points, arrondi inférieur 15/3, 5 points maxi pourront être distribué en une seule fois dans une seule carac )

Mécanisme de combat

Phase Attaque

Attaque Bagarre

Bagarre
Compétence de base 90


Exemple :
1d100 ⇐ 90 attaque réussie
1d100 < 5 attaque parfaite (1d3 de dégâts en plus)
1d100 > 90 attaque échouée


Attaque avec arme

Types d'armes :

  • Arme mêlée
  • Arme distance
Calcule jet de test compétence

Compétence de Base [cdb] ( mêlée, distance)
Compétence de l'arme [ca] (voir fiche de l'arme)
Caractéristique (FOR, DEX)

  • Si arme de mêlée (cdb + FOR)
  • Si arme distance (cdb + DEX)

Exemple :
Arme 'Masse à deux mains', 10 cdb, dégât 2d6+1

Jet de test = cdb + ca + FOR

35 + 10 + 15 = 60

  • 1d100 = 55, attaque réussi
  • 1d100 = 61, attaque échouée
  • 1d100 < 5 attaque parfaite (1d3 de dégâts en plus)

Phase Esquive

1d100 pour calculer le jet de test d'esquive avec la compétence esquive

  • 1d100 < compétences esquive = pas de dégâts
  • 1d100 > compétences esquive = dégâts infligés

Phase Dégâts

Points de dégâts Bagarre

1d4 + db

Points de dégâts avec arme

Hache, dégâts 1d8+2 + db

Calcule des PV

Points de dégâts ( dégâts arme/Bagarre + Bonus dégâts db) + 1d3 si attaque parfaite - points de défense de personnage attaqué.

Points de défense

Les points de défense sont l'addition des points de bonus, de défense, des objets, des armures.

Armure de base 1 point de degat bloqué.

Les points de réductions de base se calculent à l'aide de jets de test de la compétence DEF avec 1D100.
3 jets réussis = 3 points de dégâts en moins.
Le nombre de jet est calculé en fonction du niveau du personnage.

  • NIV 1 = 3 jets
  • NIV 3 = 3 jets
  • NIV 100 = 20 jets
  • > NIV 100 = 25 Jets

Les Objets ( armes, armures, objets ) peuvent influencer, soit le score de Jet avec des Bonus / Malus sur FOR et DEF, soit, influencer directement les points de dégats ( en plus, comme en moins )

Exemple :

Une épée 2 mains, pourra avoir un Malus de DEF de 1d3 et un Bonus FOR 1d3.

  • Si c'est une arme normal, ces points seront injecté dans le jet.
  • Si c'est une arme legendaire, ces points seront directement ajouté au score de degats ou d'armure.

Une armure lourde, pourra avoir un Malus de FOR de 1d3 et un Bonus DEF 1d3+1.

  • Si c'est une armure normal, ces points seront injecté dans le jet.
  • Si c'est une armure legendaire, ces points seront directement ajouté au score de degats ou d'armure.

Bonus de dégâts

db Dégâts de base

Calcule TAI+FOR donne une référence dans le tableau suivant :

  • 2 a 12 : (-1d6)
  • 13 a 16 : (-1d4)
  • 17 a 24 : aucun
  • 25 a 32 : (+1d4)
  • 33 a 40 : (+1d6)
  • 41 a 56 : (+2d6)
  • 57 a 64 : (+2d6+2)
  • 65 a 72 : (+2d6+3)
  • 73 a 80 : (+2d6+4)

Phase récompense

Attaquant

Distribution des points d'XP en cas de réussite

  • 5XP par attaque
  • 2XP si attaque parfaite

Distribution des points d'XP en cas de loupé

  • 1XP par attaque

Défenseur

Distribution des points d'XP en cas d'attaque loupé

  • 2XP par attaque

Distribution des dégâts reçue si l'esquive a échoué.

Si les PV restent supérieurs à 1, ne rien faire.
Si les PV tombent à 0, laisser une chance au personnage de se soigner, il ne peut plus bouger.

Sinon, désincarner le personnage du damier.

Interroger ChatGPT sur la règle

Le suicide

Un personnage peut se suicider dans le jeu, cela le retire du damier, ajoute une mort sur son score de statistique et bloque la réincarnation pour 6 heures.

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