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Mécanique de jeu Ewo

Caractéristiques des personnages

Niveaux

NIV Niveau

Niveau de 0 à 100.

Un personnage à niveau 0 vient d'incarner, il est intouchable jusqu'à sa première action.

Chaque niveau est découpé en tranche d'expérience.

Expérience

XP Expérience

  • NIV 0 : 0 EXP
  • NIV 1 : 1 a 100 EXP
  • NIV 2 : 101 a 200
  • NIV 3 : 201 a 300
  • NIV 4 : 301 a 410
  • NIV 99 : 50 001 à 100 000
  • NIV 100.

Évolution de L'XP

L'expérience augmente tout du long du jeu dès lors qu'un PA conduit à une action réussie.

12 PA par jours, réactivé de 1PA par 2 heures, soit, une maximisation de 24 PA par jours.

  • 1 DEP ⇒ 0.5 PA = 1 XP
  • 1 Attaque ⇒ 2 PA = ( Bagare, mêlée, cac) = 15 XP
  • 1 esquive ⇒ 5 XP
  • 1 magie ⇒ 2 PA = 10 XP
  • 1 lancé ⇒ 1 PA = 5 XP
  • 1 jeu ( gagné ) ⇒ 1 PA = 2D4 XP

Exemple sur un joueur qui consomme ces 24 PA :

Nb Actions Action PA XP XP Total cumulée
4 attaque 8 60 60
8 deplacement 4 8 68
4 attaque 8 60 128
8 deplacement 4 8 136

136 XP par jours possibles

15XP par jours distribués.

150XP pour jours maximisés.

666.666 jours pour atteindre le niveau 100.

Caractéristiques

caractéristique = caracs

Caractéristiques de bases

Caractéristiques aléatoires
  • FOR Force (3d6)
  • DEF Defense (3d6)
  • TAI Taille (2d6+6)
  • INT Inteligence (2d6+6)
  • POU Pouvoir (3d6)
  • DEX Dextérité (3d6)
  • CHA Charisme (3d6)
Caractéristiques fixes

DEP Déplacement (0.5 PA)

PA Point d'action (12 par 24h)
Régénération de 2 PA par tranche de 2h.

PV Point de vie (100 de base)
Régénération de 1 PV par tranche de 6h.

Attribution des caracs

Les points sont attribués à l'aide de lancer de dés.
(ex: Force 3d6 (4,3,5) = 12)

À la création du personnage, il peut redistribuer jusqu'à 3 points, en déduisant maxi 3 points dans une et en ajoutant maxi 3 dans une autre.
(ex: Force 12-2, Défense 10+2)

Évolution des caracs

Évolution des caracs aléatoires

Chaque passage de niveau supérieur attribue des points à distribuer dans (FOR DEF TAI INT POU DEX CHA), (ex:1 point par niveau)

Les évolutions de caracs ne pourront créer un écart de plus de 10 points entre elles, Sauf pour charisme, un perso peut rester moche. (ex: Force 40, Intelligence 51 impossible)

Évolution des caracs fix

PA augmente de 1 par 10 niveaux.
PV augmente de 2 par niveau.

Compétences de base

Les points de compétences permettent de savoir si le personnage réussis ou échoue dans un test de compétence.
(ex: Bagarre 1d100 = 78 réussites, Bagarre 1d100 = 92 échecs)

Compétence (min de base|max)

  • Bagarre (90|100)
  • Arme mêlée (35|95)
  • Arme distance (25|95)
  • Magie (DEX+INT|95)
  • Esquive (DEF|90)
  • Lancé (25|95)
  • Jeu (INT+POV+CHAR|95)

Évolution des points de compétences

500 points à distribuer sur 100 niveaux

  • NIV 1 15 points
  • NIV 2 14
  • NIV 3 13
  • NIV 5 12
  • NIV 6 11
  • NIV 7 10
  • NIV 8 9
  • NIV 9 8
  • NIV 10 7
  • NIV 11 6
  • NIV 12 5
  • NIV 13 4 114 points distribués
  • … 87 niveaux à dispatcher avec 386 points ( 4.4 points ( reste 35 points à ajouter un peu au hasard )
  • NIV 100 4 points

Les évolutions de compétences ne pourront se faire dans la mêmes compétences à chaque évolution.
(ex: NIV 1, 15 points, arrondi inférieur 15/3, 5 points maxi pourront être distribué en une seule fois dans une seule carac )

Mécanisme de combat

Phase Attaque

Attaque Bagarre

Bagarre
Compétence de base 90


Exemple :
1d100 ⇐ 90 attaque réussie
1d100 < 5 attaque parfaite (1d3 de dégâts en plus)
1d100 > 90 attaque échouée


Attaque avec arme

Types d'armes :

  • Arme mêlée
  • Arme distance
Calcule jet de test compétence

Compétence de Base [cdb] ( mêlée, distance)
Compétence de l'arme [ca] (voir fiche de l'arme)
Caractéristique (FOR, DEX)

  • Si arme de mêlée (cdb + FOR)
  • Si arme distance (cdb + DEX)

Exemple :
Arme 'Masse à deux mains', 10 cdb, dégât 2d6+1

Jet de test = cdb + ca + FOR

35 + 10 + 15 = 60

  • 1d100 = 55, attaque réussi
  • 1d100 = 61, attaque échouée
  • 1d100 < 5 attaque parfaite (1d3 de dégâts en plus)

Phase Esquive

1d100 pour calculer le jet de test d'esquive avec la compétence esquive

  • 1d100 < compétences esquive = pas de dégâts
  • 1d100 > compétences esquive = dégâts infligés

Phase Dégâts

Points de dégâts Bagarre

1d4 + db

Points de dégâts avec arme

Hache, dégâts 1d8+2 + db

Calcule des PV

Points de dégâts ( dégâts arme/Bagarre + Bonus dégâts db) + 1d3 si attaque parfaite - points de défense de personnage attaqué.

Points de défense

Les points de défense sont l'addition des points de bonus, de défense, des objets, des armures.

Armure de base 1 point.

Bonus de dégâts

db Dégâts de base

Calcule TAI+FOR donne une référence dans le tableau suivant :

  • 2 a 12 : (-1d6)
  • 13 a 16 : (-1d4)
  • 17 a 24 : aucun
  • 25 a 32 : (+1d4)
  • 33 a 40 : (+1d6)
  • 41 a 56 : (+2d6)

Phase récompense

Attaquant

Distribution des points d'XP en cas de réussite

  • 5XP par attaque
  • 2XP si attaque parfaite

Distribution des points d'XP en cas de loupé

  • 1XP par attaque

Défenseur

Distribution des points d'XP en cas d'attaque loupé

  • 2XP par attaque

Distribution des dégâts reçue si l'esquive a échoué.

Si les PV restent supérieurs à 1, ne rien faire.
Si les PV tombent à 0, laisser une chance au personnage de se soigner, il ne peut plus bouger.

Sinon, désincarner le personnage du damier.

Interroger ChatGPT sur la règle

mecaniquedujeu.1727712314.txt.gz · Dernière modification : 2024/09/30 18:05 de fabrice