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Table des matières
Mécanique de jeu Ewo
Caractéristiques des personnages
Niveaux
NIV Niveau
Niveau de 0 à 100.
Un personnage à niveau 0 vient d'incarner, il est intouchable jusqu'à sa première action.
Chaque niveau est découpé en tranche d'expérience.
Expérience
XP Expérience
- NIV 0 : 0 EXP
- NIV 1 : 1 a 100 EXP
- NIV 2 : 101 a 200
- NIV 3 : 201 a 300
- NIV 4 : 301 a 410
- …
- NIV 99 : 50 001 à 100 000
- NIV 100.
Évolution de L'XP
L'expérience augmente tout du long du jeu dès lors qu'un PA conduit à une action réussie.
12 PA par jours, réactivé de 1PA par 2 heures, soit, une maximisation de 24 PA par jours.
- 1 DEP ⇒ 0.5 PA = 1 XP
- 1 Attaque ⇒ 2 PA = ( Bagare, mêlée, cac) = 15 XP
- 1 esquive ⇒ 5 XP
- 1 magie ⇒ 2 PA = 10 XP
- 1 lancé ⇒ 1 PA = 5 XP
- 1 jeu ( gagné ) ⇒ 1 PA = 2D4 XP
Exemple sur un joueur qui consomme ces 24 PA :
Nb Actions | Action | PA | XP | XP Total cumulée |
4 | attaque | 8 | 60 | 60 |
8 | deplacement | 4 | 8 | 68 |
4 | attaque | 8 | 60 | 128 |
8 | deplacement | 4 | 8 | 136 |
136 XP par jours possibles
15XP par jours distribués.
150XP pour jours maximisés.
666.666 jours pour atteindre le niveau 100.
Caractéristiques
caractéristique = caracs
Caractéristiques de bases
Caractéristiques aléatoires
- FOR Force (3d6)
- DEF Defense (3d6)
- TAI Taille (2d6+6)
- INT Inteligence (2d6+6)
- POU Pouvoir (3d6)
- DEX Dextérité (3d6)
- CHA Charisme (3d6)
Caractéristiques fixes
DEP Déplacement (0.5 PA)
PA Point d'action (12 par 24h)
Régénération de 2 PA par tranche de 2h.
PV Point de vie (100 de base)
Régénération de 1 PV par tranche de 6h.
Attribution des caracs
Les points sont attribués à l'aide de lancer de dés.
(ex: Force 3d6 (4,3,5) = 12)
À la création du personnage, il peut redistribuer jusqu'à 3 points, en déduisant maxi 3 points dans une et en ajoutant maxi 3 dans une autre.
(ex: Force 12-2, Défense 10+2)
Évolution des caracs
Évolution des caracs aléatoires
Chaque passage de niveau supérieur attribue des points à distribuer dans (FOR DEF TAI INT POU DEX CHA), (ex:1 point par niveau)
Les évolutions de caracs ne pourront créer un écart de plus de 10 points entre elles, Sauf pour charisme, un perso peut rester moche. (ex: Force 40, Intelligence 51 impossible)
Évolution des caracs fix
PA augmente de 1 par 10 niveaux.
PV augmente de 2 par niveau.
Compétences de base
Les points de compétences permettent de savoir si le personnage réussis ou échoue dans un test de compétence.
(ex: Bagarre 1d100 = 78 réussites, Bagarre 1d100 = 92 échecs)
Compétence (min de base|max)
- Bagarre (90|100)
- Arme mêlée (35|95)
- Arme distance (25|95)
- Magie (DEX+INT|95)
- Esquive (DEF|90)
- Lancé (25|95)
- Jeu (INT+POV+CHAR|95)
Évolution des points de compétences
500 points à distribuer sur 100 niveaux
- NIV 1 15 points
- NIV 2 14
- NIV 3 13
- NIV 5 12
- NIV 6 11
- NIV 7 10
- NIV 8 9
- NIV 9 8
- NIV 10 7
- NIV 11 6
- NIV 12 5
- NIV 13 4 114 points distribués
- … 87 niveaux à dispatcher avec 386 points ( 4.4 points ( reste 35 points à ajouter un peu au hasard )
- NIV 100 4 points
Les évolutions de compétences ne pourront se faire dans la mêmes compétences à chaque évolution.
(ex: NIV 1, 15 points, arrondi inférieur 15/3, 5 points maxi pourront être distribué en une seule fois dans une seule carac )
Mécanisme de combat
Phase Attaque
Attaque Bagarre
Bagarre
Compétence de base 90
Exemple :
1d100 ⇐ 90 attaque réussie
1d100 < 5 attaque parfaite (1d3 de dégâts en plus)
1d100 > 90 attaque échouée
Attaque avec arme
Types d'armes :
- Arme mêlée
- Arme distance
Calcule jet de test compétence
Compétence de Base [cdb] ( mêlée, distance)
Compétence de l'arme [ca] (voir fiche de l'arme)
Caractéristique (FOR, DEX)
- Si arme de mêlée (cdb + FOR)
- Si arme distance (cdb + DEX)
Exemple :
Arme 'Masse à deux mains', 10 cdb, dégât 2d6+1
Jet de test = cdb + ca + FOR
35 + 10 + 15 = 60
- 1d100 = 55, attaque réussi
- 1d100 = 61, attaque échouée
- 1d100 < 5 attaque parfaite (1d3 de dégâts en plus)
Phase Esquive
1d100 pour calculer le jet de test d'esquive avec la compétence esquive
- 1d100 < compétences esquive = pas de dégâts
- 1d100 > compétences esquive = dégâts infligés
Phase Dégâts
Points de dégâts Bagarre
1d4 + db
Points de dégâts avec arme
Hache, dégâts 1d8+2 + db
Calcule des PV
Points de dégâts ( dégâts arme/Bagarre + Bonus dégâts db) + 1d3 si attaque parfaite - points de défense de personnage attaqué.
Points de défense
Les points de défense sont l'addition des points de bonus, de défense, des objets, des armures.
Armure de base 1 point.
Les points de réductions de base se calculent à l'aide de jets de test de la compétence DEF avec 1D100.
3 jets réussis = 3 points de dégâts en moins.
Le nombre de jet est calculé en fonction du niveau du personnage.
- NIV 1 = 3 jets
- NIV 3 = 3 jets
- …
- NIV 100 = 20 jets
Bonus de dégâts
db Dégâts de base
Calcule TAI+FOR donne une référence dans le tableau suivant :
- 2 a 12 : (-1d6)
- 13 a 16 : (-1d4)
- 17 a 24 : aucun
- 25 a 32 : (+1d4)
- 33 a 40 : (+1d6)
- 41 a 56 : (+2d6)
- 57 a 64 : (+2d6+2)
- 65 a 72 : (+2d6+3)
- 73 a 80 : (+2d6+4)
Phase récompense
Attaquant
Distribution des points d'XP en cas de réussite
- 5XP par attaque
- 2XP si attaque parfaite
Distribution des points d'XP en cas de loupé
- 1XP par attaque
Défenseur
Distribution des points d'XP en cas d'attaque loupé
- 2XP par attaque
Distribution des dégâts reçue si l'esquive a échoué.
Si les PV restent supérieurs à 1, ne rien faire.
Si les PV tombent à 0, laisser une chance au personnage de se soigner, il ne peut plus bouger.
Sinon, désincarner le personnage du damier.