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doc-carac

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Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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doc-carac [2026/02/14 19:20] fabricedoc-carac [2026/02/15 03:36] (Version actuelle) fabrice
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-# Documentation des caractéristiques+2026-02-15 03:20:00
  
-## 1. Orienté joueur+====== Documentation des caractéristiques ====== 
 + 
 +====== 1. Orienté joueur ======
  
 Les caractéristiques définissent les aptitudes innées de votre personnage. Elles influencent les compétences, la santé et les interactions. Elles évoluent avec les niveaux et peuvent être redistribuées à la création. Les caractéristiques définissent les aptitudes innées de votre personnage. Elles influencent les compétences, la santé et les interactions. Elles évoluent avec les niveaux et peuvent être redistribuées à la création.
  
-### Caractéristiques disponibles+====== Caractéristiques disponibles ======
  
-**FOR (Force)** : Puissance physique pour les attaques de mêlée et la manipulation d'objets lourds. Augmente les dégâts des armes de contact.  +  * **FOR (Force)** : Puissance physique pour les attaques de mêlée et la manipulation d'objets lourds. Augmente les dégâts des armes de contact. 
-  Impact : Dégâts bagarre/armes mêlée, port d'équipement lourd.+    Impact : Dégâts bagarre/armes mêlée, port d'équipement lourd.
  
-**DEF (Défense)** : Résistance physique aux attaques. Réduit les dégâts reçus et améliore l'esquive.  +  * **DEF (Défense)** : Résistance physique aux attaques. Réduit les dégâts reçus et améliore l'esquive. 
-  Impact : Réduction dégâts (DEF/10), seuil esquive.+    Impact : Réduction dégâts (DEF/10), seuil esquive.
  
-**TAI (Taille)** : Dimension physique affectant la présence et les dégâts. Influence les interactions sociales et les attaques.  +  * **TAI (Taille)** : Dimension physique affectant la présence et les dégâts. Influence les interactions sociales et les attaques. 
-  Impact : Dégâts supplémentaires, intimidation.+    Impact : Dégâts supplémentaires, intimidation.
  
-**INT (Intelligence)** : Capacité mentale pour la magie et la résolution de problèmes. Améliore les sorts et les mini-jeux.  +  * **INT (Intelligence)** : Capacité mentale pour la magie et la résolution de problèmes. Améliore les sorts et les mini-jeux. 
-  Impact : Puissance magie, seuil Jeu.+    Impact : Puissance magie, seuil Jeu.
  
-**DEX (Dextérité)** : Précision et agilité pour les actions fines. Essentielle pour les armes à distance et la magie.\ +  * **DEX (Dextérité)** : Précision et agilité pour les actions fines. Essentielle pour les armes à distance et la magie. 
-  Impact : Précision tirs, sorts, lancer.+    Impact : Précision tirs, sorts, lancer.
  
-**LUK (Chance)** : Influence des événements aléatoires. Améliore l'esquive et les jets de chance.\ +  * **LUK (Chance)** : Influence des événements aléatoires. Améliore l'esquive et les jets de chance. 
-  Impact : Bonus esquive (LUK/5), mini-jeux.+    Impact : Bonus esquive (floor(LUK/5), plafond 4), mini-jeux.
  
-### Évolution et utilisation +====== Évolution et utilisation ====== 
-Valeurs initiales : Tirées aux dés (3d6 généralement), fixes par race au niveau 0.\ +  Valeurs initiales : Tirées aux dés (3d6 généralement), fixes par race au niveau 0. 
-Redistribution : 5 points max à la création (±2 par carac).\ +  Redistribution : 5 points max à la création (±2 par carac). 
-Progression : Points distribués par niveau, influencent les compétences associées.+  Progression : Points distribués par niveau, influencent les compétences associées.
  
-## 2. Orienté technique+====== 2. Orienté technique ======
  
 Cette section détaille l'implémentation technique des caractéristiques. Cette section détaille l'implémentation technique des caractéristiques.
  
-### Structure de données+====== Structure de données ======
  
-#### Table `races_caracs` +====== Table `races_caracs` ====== 
-  * Colonnes : race, niveau, FOR, DEF, TAI, INT, DEX, LUK. +  * Colonnes : race, niveau, FOR, DEF, TAI, INT, DEX, LUK.
   * Évolution : Valeurs fixes par race et niveau.   * Évolution : Valeurs fixes par race et niveau.
  
-#### Calculs dans le code +====== Calculs dans le code ====== 
-  *  `caracs()` : Méthode retournant les valeurs actuelles (base + bonus - malus). +  * `caracs()` : Méthode retournant les valeurs actuelles (base + bonus - malus). 
-  *  `pv_current` : PV actuels = PV_base + bonus - malus. +  * `pv_current` : PV actuels = PV_base + bonus - malus. 
-  *  `pv_max` : PV_base + bonus.+  * `pv_max` : PV_base + bonus.
  
-### Formules techniques+====== Formules techniques ======
  
-#### Valeurs de base+====== Valeurs de base ======
   * Niveau 0 : Fixes par race (ex: FOR Humain = 3d6, LUK = 3d6 conservé).   * Niveau 0 : Fixes par race (ex: FOR Humain = 3d6, LUK = 3d6 conservé).
   * Progression : Ajout par niveau selon table `races_caracs`.   * Progression : Ajout par niveau selon table `races_caracs`.
  
-#### Impact sur compétences +====== Impact sur compétences ====== 
-  *  **Bagarre/Arme mêlée** : + FOR +  * **Règle globale** : `bonus_stat = stat - 10`, puis `chance = clamp(chance, 0, max_competence)`. 
-  *  **Arme distance** : + DEX +  **Bagarre** : pas de stat brute, compétence très fiable, cap 100. 
-  *  **Magie** : + INT + DEX +  * **Arme mêlée** : `cdb ca + (FOR - 10) + bonus - malus`, cap 95. 
-  *  **Esquive** : + DEF + (LUK/5) +  * **Arme distance** : `cdb ca + (DEX - 10) + bonus - malus_distance`, cap 95. 
-  *  **Lancer** : + DEX +  * **Magie** : `cdb_magie (INT - 10) (DEX - 10) + bonus`, cap 95. 
-  *  **Jeu** : + INT + DEX + LUK+  * **Esquive** : `cdb_esquive (DEF - 10) floor(LUK/5) + bonus`, cap 90. 
 +  * **Lancer** : `cdb_lance (DEX - 10) + bonus`, cap 95. 
 +  * **Jeu** : `cdb_jeu (INT - 10) (DEX - 10) (LUK - 10) + bonus`, cap 95.
  
-#### Réduction dégâts+====== Réduction dégâts ======
   * `floor(DEF / 10)` + armure équipée.   * `floor(DEF / 10)` + armure équipée.
  
-### Implémentation dans le code+====== Implémentation dans le code ======
  
-#### Classes principales+====== Classes principales ======
   * `Game_personnage` : Gestion caracs via `caracs()` et `setCaracs()`.   * `Game_personnage` : Gestion caracs via `caracs()` et `setCaracs()`.
   * `Game_attaque` : Utilisation dans calculs jets.   * `Game_attaque` : Utilisation dans calculs jets.
  
-#### Méthodes clés +====== Méthodes clés ====== 
-  *  `updatePV()` : Modification PV avec vérification min/max.+  * `updatePV()` : Modification PV avec vérification min/max.
   * `updateStats()` : Mise à jour statistiques (nb_attaque, etc.).   * `updateStats()` : Mise à jour statistiques (nb_attaque, etc.).
  
-#### Gestion évolution+====== Gestion évolution ======
   * Redistribution : Vérifiée serveur (points équilibrés, limites respectées).   * Redistribution : Vérifiée serveur (points équilibrés, limites respectées).
   * XP : Courbe quadratique douce pour lisser progression.   * XP : Courbe quadratique douce pour lisser progression.
  
-### Équilibrage et options+====== Équilibrage et options ======
   * Races : Profils orientés (physique vs mental).   * Races : Profils orientés (physique vs mental).
-  * Logs : Suivi modifications dans `application/logs/`+  * Logs : Suivi modifications dans `application/logs/`.
   * Tests : Validation valeurs et calculs.   * Tests : Validation valeurs et calculs.
  
-### Points à améliorer +====== Points à améliorer ====== 
-  *  Système de buffs/debuffs temporaires étendu. +  * Système de buffs/debuffs temporaires étendu. 
-  *  Interface redistribution plus intuitive. +  * Interface redistribution plus intuitive. 
-  *  Calculs dynamiques pour équipements.+  * Calculs dynamiques pour équipements.
doc-carac.1771093217.txt.gz · Dernière modification : de fabrice