doc-carac
Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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| doc-carac [2026/02/14 23:04] – fabrice | doc-carac [2026/02/15 03:36] (Version actuelle) – fabrice | ||
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| + | 2026-02-15 03:20:00 | ||
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| ====== Documentation des caractéristiques ====== | ====== Documentation des caractéristiques ====== | ||
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| ====== Caractéristiques disponibles ====== | ====== Caractéristiques disponibles ====== | ||
| - | - **FOR (Force)** : Puissance physique pour les attaques de mêlée et la manipulation d' | + | * **FOR (Force)** : Puissance physique pour les attaques de mêlée et la manipulation d' |
| - | | + | |
| - | - **DEF (Défense)** : Résistance physique aux attaques. Réduit les dégâts reçus et améliore l' | + | * **DEF (Défense)** : Résistance physique aux attaques. Réduit les dégâts reçus et améliore l' |
| - | | + | |
| - | - **TAI (Taille)** : Dimension physique affectant la présence et les dégâts. Influence les interactions sociales et les attaques. | + | * **TAI (Taille)** : Dimension physique affectant la présence et les dégâts. Influence les interactions sociales et les attaques. |
| - | | + | |
| - | - **INT (Intelligence)** : Capacité mentale pour la magie et la résolution de problèmes. Améliore les sorts et les mini-jeux. | + | * **INT (Intelligence)** : Capacité mentale pour la magie et la résolution de problèmes. Améliore les sorts et les mini-jeux. |
| - | | + | |
| - | - **DEX (Dextérité)** : Précision et agilité pour les actions fines. Essentielle pour les armes à distance et la magie. | + | * **DEX (Dextérité)** : Précision et agilité pour les actions fines. Essentielle pour les armes à distance et la magie. |
| - | | + | |
| - | - **LUK (Chance)** : Influence des événements aléatoires. Améliore l' | + | * **LUK (Chance)** : Influence des événements aléatoires. Améliore l' |
| - | | + | |
| ====== Évolution et utilisation ====== | ====== Évolution et utilisation ====== | ||
| - | - Valeurs initiales : Tirées aux dés (3d6 généralement), | + | * Valeurs initiales : Tirées aux dés (3d6 généralement), |
| - | - Redistribution : 5 points max à la création (±2 par carac). | + | |
| - | - Progression : Points distribués par niveau, influencent les compétences associées. | + | |
| ====== 2. Orienté technique ====== | ====== 2. Orienté technique ====== | ||
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| ====== Table `races_caracs` ====== | ====== Table `races_caracs` ====== | ||
| - | - Colonnes : race, niveau, FOR, DEF, TAI, INT, DEX, LUK. | + | * Colonnes : race, niveau, FOR, DEF, TAI, INT, DEX, LUK. |
| - | - Évolution : Valeurs fixes par race et niveau. | + | |
| ====== Calculs dans le code ====== | ====== Calculs dans le code ====== | ||
| - | - `caracs()` : Méthode retournant les valeurs actuelles (base + bonus - malus). | + | * `caracs()` : Méthode retournant les valeurs actuelles (base + bonus - malus). |
| - | - `pv_current` : PV actuels = PV_base + bonus - malus. | + | |
| - | - `pv_max` : PV_base + bonus. | + | |
| ====== Formules techniques ====== | ====== Formules techniques ====== | ||
| ====== Valeurs de base ====== | ====== Valeurs de base ====== | ||
| - | - Niveau 0 : Fixes par race (ex: FOR Humain = 3d6, LUK = 3d6 conservé). | + | * Niveau 0 : Fixes par race (ex: FOR Humain = 3d6, LUK = 3d6 conservé). |
| - | - Progression : Ajout par niveau selon table `races_caracs`. | + | |
| ====== Impact sur compétences ====== | ====== Impact sur compétences ====== | ||
| - | - **Bagarre/Arme mêlée** : + FOR | + | * **Règle globale** : `bonus_stat = stat - 10`, puis `chance = clamp(chance, |
| - | - **Arme distance** : + DEX | + | * **Bagarre** : pas de stat brute, compétence très fiable, cap 100. |
| - | - **Magie** : + INT + DEX | + | * **Arme mêlée** : `cdb + ca + (FOR - 10) + bonus - malus`, cap 95. |
| - | - **Esquive** : + DEF + (LUK/5) | + | * **Arme distance** : `cdb + ca + (DEX - 10) + bonus - malus_distance`, |
| - | - **Lancer** : + DEX | + | * **Magie** : `cdb_magie |
| - | - **Jeu** : + INT + DEX + LUK | + | * **Esquive** : `cdb_esquive |
| + | | ||
| + | * **Jeu** : `cdb_jeu | ||
| ====== Réduction dégâts ====== | ====== Réduction dégâts ====== | ||
| - | - `floor(DEF / 10)` + armure équipée. | + | * `floor(DEF / 10)` + armure équipée. |
| ====== Implémentation dans le code ====== | ====== Implémentation dans le code ====== | ||
| ====== Classes principales ====== | ====== Classes principales ====== | ||
| - | - `Game_personnage` : Gestion caracs via `caracs()` et `setCaracs()`. | + | * `Game_personnage` : Gestion caracs via `caracs()` et `setCaracs()`. |
| - | - `Game_attaque` : Utilisation dans calculs jets. | + | |
| ====== Méthodes clés ====== | ====== Méthodes clés ====== | ||
| - | - `updatePV()` : Modification PV avec vérification min/max. | + | * `updatePV()` : Modification PV avec vérification min/max. |
| - | - `updateStats()` : Mise à jour statistiques (nb_attaque, | + | |
| ====== Gestion évolution ====== | ====== Gestion évolution ====== | ||
| - | - Redistribution : Vérifiée serveur (points équilibrés, | + | * Redistribution : Vérifiée serveur (points équilibrés, |
| - | - XP : Courbe quadratique douce pour lisser progression. | + | |
| ====== Équilibrage et options ====== | ====== Équilibrage et options ====== | ||
| - | - Races : Profils orientés (physique vs mental). | + | * Races : Profils orientés (physique vs mental). |
| - | - Logs : Suivi modifications dans `application/ | + | |
| - | - Tests : Validation valeurs et calculs. | + | |
| ====== Points à améliorer ====== | ====== Points à améliorer ====== | ||
| - | - Système de buffs/ | + | * Système de buffs/ |
| - | - Interface redistribution plus intuitive. | + | |
| - | - Calculs dynamiques pour équipements. | + | |
doc-carac.1771106641.txt.gz · Dernière modification : de fabrice
