doc-technique
Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
| Les deux révisions précédentesRévision précédenteProchaine révision | Révision précédente | ||
| doc-technique [2026/02/14 19:23] – [Monnaie] fabrice | doc-technique [2026/02/15 03:37] (Version actuelle) – fabrice | ||
|---|---|---|---|
| Ligne 1: | Ligne 1: | ||
| 2026-02-12 15:35:00 | 2026-02-12 15:35:00 | ||
| - | # Les règles techniques du jeu | + | ====== |
| - | ## Objets | + | ====== |
| Les objets dans **Eternal War One II** sont divisés en trois types principaux, chacun subdivisé en deux catégories. | Les objets dans **Eternal War One II** sont divisés en trois types principaux, chacun subdivisé en deux catégories. | ||
| Ligne 11: | Ligne 11: | ||
| Un personnage peux avoir plusieurs objets de type armure et divers objets. | Un personnage peux avoir plusieurs objets de type armure et divers objets. | ||
| - | ### Types d' | + | ====== |
| 1. **Armes** : Divisées en deux sous-types : | 1. **Armes** : Divisées en deux sous-types : | ||
| - | | + | * **Armes de mêlée** : Utilisent la **Force (FOR)** pour les jets de compétence. |
| - | - **Armes à distance** : Utilisent la **Dextérité (DEX)** pour les jets de compétence. | + | |
| 2. **Armures** : Protègent le personnage en réduisant les dégâts subis. | 2. **Armures** : Protègent le personnage en réduisant les dégâts subis. | ||
| 3. **Objets divers** : Divers objets ayant des effets spécifiques, | 3. **Objets divers** : Divers objets ayant des effets spécifiques, | ||
| - | ### Catégories : | + | |
| + | ====== | ||
| 1. **Standard** : Objets communs affectant directement les **caractéristiques** du personnage. Ils modifient des stats comme : | 1. **Standard** : Objets communs affectant directement les **caractéristiques** du personnage. Ils modifient des stats comme : | ||
| - | | + | * Force |
| - | - Défense | + | |
| - | - Taille | + | |
| - | - Intelligence | + | |
| - | - Pouvoir | + | |
| - | - Dextérité | + | |
| - | - Chance | + | |
| 2. **Légendaire** : Objets rares et puissants qui modifient directement les **dégâts infligés** ou la **valeur d' | 2. **Légendaire** : Objets rares et puissants qui modifient directement les **dégâts infligés** ou la **valeur d' | ||
| - | #### Modificateurs : | + | ====== |
| - | * **Objets standards** : Les bonus et malus affectent directement les jets de compétence liés à la caractéristique associée à l' | + | * **Objets standards** : Les bonus et malus affectent directement les jets de compétence liés à la caractéristique associée à l' |
| - | * **Objets légendaires** : Ces bonus ou malus affectent directement les dégâts infligés (pour les armes) ou l' | + | * **Objets légendaires** : Ces bonus ou malus affectent directement les dégâts infligés (pour les armes) ou l' |
| - | ### Exemple de calcul d'une attaque : | + | ====== |
| Une arme légendaire comme une **Masse à deux mains** peut offrir un bonus de dégâts de **2d6+1** en plus des caractéristiques de **Force** et des compétences de l' | Une arme légendaire comme une **Masse à deux mains** peut offrir un bonus de dégâts de **2d6+1** en plus des caractéristiques de **Force** et des compétences de l' | ||
| - | ## La monnaie du jeu | + | ====== |
| La monnaie du jeu s' | La monnaie du jeu s' | ||
| - | ## Caractéristiques | + | ====== |
| - | ### Niveaux (NIV) | + | ====== |
| Les personnages évoluent du **Niveau 0** au **Niveau 100**. Un personnage au niveau 0 est protégé jusqu' | Les personnages évoluent du **Niveau 0** au **Niveau 100**. Un personnage au niveau 0 est protégé jusqu' | ||
| - | #### Progression d'XP : | + | ====== |
| L'XP suit une courbe quadratique douce ($xp = 5 \cdot n^2$) pour lisser la montée jusqu' | L'XP suit une courbe quadratique douce ($xp = 5 \cdot n^2$) pour lisser la montée jusqu' | ||
| - | - **NIV 0** : 0 XP | + | * **NIV 0** : 0 XP |
| - | - **NIV 1** : 5 XP | + | |
| - | - **NIV 2** : 25 XP | + | |
| - | - **NIV 3** : 70 XP | + | |
| - | - **NIV 4** : 140 XP | + | |
| - | - **NIV 5** : 240 XP | + | |
| - | - **NIV 6** : 380 XP | + | |
| - | - **NIV 7** : 560 XP | + | |
| - | - **NIV 8** : 780 XP | + | |
| - | - **NIV 9** : 1045 XP | + | |
| - | - **NIV 10** : 1350 XP | + | |
| - | - **NIV 11** : 1710 XP | + | |
| - | - **NIV 12** : 2130 XP | + | |
| - | - **NIV 13** : 2615 XP | + | |
| - | - **NIV 14** : 3170 XP | + | |
| ... | ... | ||
| - | - **NIV 20** : 8250 XP | + | * **NIV 20** : 8250 XP |
| - | - **NIV 21** : 9435 XP | + | |
| - | - **NIV 22** : 10730 XP | + | |
| - | - **NIV 23** : 12140 XP | + | |
| - | - **NIV 24** : 13670 XP | + | |
| - | - **NIV 25** : 15325 XP | + | |
| - | - **NIV 26** : 17110 XP | + | |
| - | - **NIV 27** : 19030 XP | + | |
| - | - **NIV 28** : 21090 XP | + | |
| ... | ... | ||
| - | - **NIV 50** : 111850 XP | + | * **NIV 50** : 111850 XP |
| - | - **NIV 51** : 118410 XP | + | |
| - | - **NIV 52** : 125230 XP | + | |
| - | - **NIV 53** : 132315 XP | + | |
| - | - **NIV 54** : 139670 XP | + | |
| - | - **NIV 55** : 147300 XP | + | |
| ... | ... | ||
| - | - **NIV 99** : 831170 XP | + | * **NIV 99** : 831170 XP |
| - | - **NIV 100** : 856350 XP | + | |
| - | ### Expérience et Points d' | + | |
| + | ====== | ||
| L' | L' | ||
| - | #### Répartition des gains d'XP par action : | + | ====== |
| - | * **Déplacement** : 1 PA `=` 1 XP | + | * **Déplacement** : 1 PA `=` 1 XP |
| - | * **Attaque (mêlée ou distance)** : 2 PA `=` 5 XP | + | * **Attaque (mêlée ou distance)** : 2 PA `=` 5 XP |
| - | * **Esquive** : 2 XP | + | * **Esquive** : 2 XP |
| - | * **Magie** : 2 PA `=` 5 XP | + | * **Magie** : 2 PA `=` 5 XP |
| - | * **Lancé** : 1 PA `=` 2 XP | + | * **Lancé** : 1 PA `=` 2 XP |
| - | * **Jeu (victoire)** : 1 PA `=` 1d4 XP | + | * **Jeu (victoire)** : 1 PA `=` 1d4 XP |
| Exemple de gain XP maximal sur une journée complète avec 12 PA : | Exemple de gain XP maximal sur une journée complète avec 12 PA : | ||
| Ligne 104: | Ligne 106: | ||
| Total d'XP quotidien maximal possible : **24 XP**. Le rythme de progression depend ensuite des actions effectives et des evenements. | Total d'XP quotidien maximal possible : **24 XP**. Le rythme de progression depend ensuite des actions effectives et des evenements. | ||
| - | ### Caractéristiques de base des personnages (Caracs) | + | |
| + | ====== | ||
| Les caractéristiques d'un personnage sont déterminées à la création et évoluent au fil des niveaux. Ces **caracs** sont réparties en **caractéristiques de base (profil de race)** et **fixes**. | Les caractéristiques d'un personnage sont déterminées à la création et évoluent au fil des niveaux. Ces **caracs** sont réparties en **caractéristiques de base (profil de race)** et **fixes**. | ||
| - | #### Caractéristiques de base (profil de race) : | + | ====== |
| - | * **FOR** (Force) : 3d6 (affecte les dégâts en mêlée) | + | * **FOR** (Force) : 3d6 (affecte les dégâts en mêlée) |
| - | * **DEF** (Défense) : 3d6 (affecte la résistance aux dégâts) | + | * **DEF** (Défense) : 3d6 (affecte la résistance aux dégâts) |
| - | * **TAI** (Taille) : 2d6+6 (affecte les dégâts) | + | * **TAI** (Taille) : 2d6+6 (affecte les dégâts) |
| - | * **INT** (Intelligence) : 2d6+6 (affecte la magie) | + | * **INT** (Intelligence) : 2d6+6 (affecte la magie) |
| - | * **DEX** (Dextérité) : 3d6 (affecte les armes à distance) | + | * **DEX** (Dextérité) : 3d6 (affecte les armes à distance) |
| - | * **LUK** (Chance) : 3d6 (influence les événements aléatoires, | + | * **LUK** (Chance) : 3d6 (influence les événements aléatoires, |
| - | #### Caractéristiques fixes : | + | ====== |
| - | * **PA** (Points d' | + | * **PA** (Points d' |
| - | * **PV** (Points de vie) : 100 PV de base, régénération de y PV toutes les x heures | + | * **PV** (Points de vie) : 100 PV de base, régénération de y PV toutes les x heures |
| - | #### Distribution des caracs : | + | ====== |
| Les valeurs de base sont fixées par race à la création, selon la configuration du niveau 0 (sauf la LUK qui reste tirée aux dés). | Les valeurs de base sont fixées par race à la création, selon la configuration du niveau 0 (sauf la LUK qui reste tirée aux dés). | ||
| À la création du personnage, il est possible de redistribuer jusqu' | À la création du personnage, il est possible de redistribuer jusqu' | ||
| - | #### Gestion technique des caracs (creation + progression) | + | ====== |
| - | * Les valeurs de base et la progression sont pilotées par le moteur du jeu (niveau 0 a 100), avec une configuration par race. | + | * Les valeurs de base et la progression sont pilotées par le moteur du jeu (niveau 0 a 100), avec une configuration par race. |
| * Pour le niveau 0, les valeurs de base sont fixées par race (pas de reroll), LUK conserve un tirage ( LUK est une caractéristique aléatoire qui peut etre utilisé n' | * Pour le niveau 0, les valeurs de base sont fixées par race (pas de reroll), LUK conserve un tirage ( LUK est une caractéristique aléatoire qui peut etre utilisé n' | ||
| - | * L'XP suit une courbe quadratique douce ($xp = 5 \cdot n^2$) pour lisser la montee jusqu' | + | * L'XP suit une courbe quadratique douce ($xp = 5 \cdot n^2$) pour lisser la montee jusqu' |
| - | #### Profils de race (orientation) | + | ====== |
| - | * **Humain** : profil physique (FOR/ | + | * **Humain** : profil physique (FOR/ |
| - | * **Ange** : profil mental/ | + | * **Ange** : profil mental/ |
| - | * **Demon** : profil offensif/ | + | * **Demon** : profil offensif/ |
| - | #### Recap des frequences par race | + | ====== |
| Notation : "tous les X niveaux -> de". | Notation : "tous les X niveaux -> de". | ||
| Ligne 155: | Ligne 158: | ||
| | Demon | 4 -> +1 | 4 -> +1 | 6 -> +1 | 5 -> +1 | 7 -> +1 | 6 -> +1 | 8 -> +1 | | | Demon | 4 -> +1 | 4 -> +1 | 6 -> +1 | 5 -> +1 | 7 -> +1 | 6 -> +1 | 8 -> +1 | | ||
| - | #### Évolution des caracs : | + | ====== |
| - | * **Caracs de base** : Chaque montée de niveau accorde des points à distribuer dans les caractéristiques de base (FOR, DEF, TAI, etc.). | + | * **Caracs de base** : Chaque montée de niveau accorde des points à distribuer dans les caractéristiques de base (FOR, DEF, TAI, etc.). |
| - | * **Caracs fixes** : Les **PA** augmentent de **1 tous les 10 niveaux** et les **PV** augmentent de **2 par niveau**. | + | * **Caracs fixes** : Les **PA** augmentent de **1 tous les 10 niveaux** et les **PV** augmentent de **2 par niveau**. |
| - | ## Compétences | + | ====== |
| Les compétences permettent de savoir si un personnage réussit ou échoue une action donnée. | Les compétences permettent de savoir si un personnage réussit ou échoue une action donnée. | ||
| Ligne 165: | Ligne 168: | ||
| (ex: Bagarre 1d100 = 78 réussites, Bagarre 1d100 = 92 échecs) | (ex: Bagarre 1d100 = 78 réussites, Bagarre 1d100 = 92 échecs) | ||
| - | #### Compétences de base : | + | ====== |
| - | - **Bagarre** (90|100) | + | * **Bagarre** (90|100) |
| - | - **Arme mêlée** (35|95) | + | |
| - | - **Arme distance** (25|95) | + | |
| - | - **Magie** (INT|95) | + | |
| - | - **Esquive** (DEF|90) | + | |
| - | - **Lancé** (25|95) | + | |
| - | - **Jeu** (INT+DEX+LUK|95) | + | |
| Le premier nombre représente la compétence de base au niveau 1, et le second est le maximum atteignable. | Le premier nombre représente la compétence de base au niveau 1, et le second est le maximum atteignable. | ||
| - | ### Évolution des points de compétences | + | Règle de conversion des caractéristiques (globale, pour tous les jets de compétence) : |
| + | |||
| + | * `bonus_stat = stat - 10` | ||
| + | * `chance = clamp(chance_brute, | ||
| + | * On n' | ||
| + | |||
| + | ====== Compétences spécifiques (formules rééquilibrées) ====== | ||
| + | |||
| + | * **Bagarre (par défaut)** : `1d100 <= 90` (max 100), attaque parfaite si `jet < 5`. | ||
| + | * **Arme mêlée** : `1d100 <= clamp(cdb + ca + (FOR - 10) + autres_bonus, | ||
| + | * **Arme distance** : `1d100 <= clamp(cdb + ca + (DEX - 10) - malus_distance + autres_bonus, | ||
| + | * **Magie** : `1d100 <= clamp(cdb_magie + (INT - 10) + (DEX - 10) + bonus_faction + autres_bonus, | ||
| + | * **Esquive** : `1d100 <= clamp(cdb_esquive + (DEF - 10) + bonus_luck + bonus_faction, | ||
| + | * `bonus_luck = min(floor(LUK / 5), 4)`. | ||
| + | * **Lancé (option retenue)** : `1d100 <= clamp(cdb_lance + (DEX - 10) + autres_bonus, | ||
| + | * **Jeu** : `1d100 <= clamp(cdb_jeu + (INT - 10) + (DEX - 10) + (LUK - 10) + autres_bonus, | ||
| + | |||
| + | ====== Pourquoi on ne somme pas stat brute ====== | ||
| + | |||
| + | Additionner directement des caractéristiques de type 15-18 comme des pourcentages gonfle trop vite les chances et écrase la progression des compétences ; avec '' | ||
| + | |||
| + | ====== Exemples Avant / Après (stats = 15) ====== | ||
| + | |||
| + | Hypothèses : '' | ||
| + | |||
| + | | Action | Avant (stat brute) | Après (stat - 10 + clamp) | | ||
| + | | --- | --- | --- | | ||
| + | | Arme mêlée | '' | ||
| + | | Arme distance | '' | ||
| + | | Magie | '' | ||
| + | | Esquive | '' | ||
| + | |||
| + | ====== | ||
| Les personnages reçoivent des points de compétence à chaque montée de niveau, déterminés par un lancer de dés (**1d2**, moyenne 1-2 points par niveau). Le total approximatif sur 100 niveaux est d' | Les personnages reçoivent des points de compétence à chaque montée de niveau, déterminés par un lancer de dés (**1d2**, moyenne 1-2 points par niveau). Le total approximatif sur 100 niveaux est d' | ||
| Ligne 183: | Ligne 218: | ||
| Il n'y a pas de limite spécifique sur l' | Il n'y a pas de limite spécifique sur l' | ||
| - | ## Magie et sorts | + | ====== |
| La magie exploite des sorts, les sorts peuvent être acquis ou appris à l'aide de parchemin. | La magie exploite des sorts, les sorts peuvent être acquis ou appris à l'aide de parchemin. | ||
| - | ### Apprentissage des sorts | + | ====== |
| - | - Un personnage peut apprendre **jusqu' | + | |
| - | - L' | + | |
| - | - Des **parchemins de sort** (obtenus via PNJ, quêtes ou loot) permettent d' | + | |
| + | |||
| + | ====== Lancer un sort ====== | ||
| + | * **Coût** : 2 PA. | ||
| + | * **Jet de réussite** : 1d100 `<=` `clamp(cdb_magie + (INT - 10) + (DEX - 10) + bonus_faction + autres_bonus, | ||
| + | * **Échec** : aucun effet, les PA sont consommés. | ||
| + | * **Ajustement d' | ||
| - | ### Lancer | + | ====== Contre-magie ====== |
| - | - **Coût** : 2 PA. | + | * Si la cible est un **personnage** et que le sort est **offensif**, la cible peut tenter une contre-magie. |
| - | - **Jet de réussite** : 1d100 `<=` (Compétence Magie + INT + bonus de faction). | + | |
| - | - **Échec** : aucun effet, les PA sont consommés. | + | * En cas de réussite, le sort est annulé. |
| - | - **Ajustement d' | + | |
| - | ### Contre-magie | + | ====== Effets des sorts ====== |
| - | - Si la cible est un **personnage** et que le sort est **offensif**, | + | * **Offensif** : applique des dégâts (valeur du sort) sur la cible. |
| - | - **Jet de contre** : 1d100 `<=` (Compétence Magie + INT). | + | * **Soin** : rend des PV à la cible (uniquement sur un personnage). |
| - | - En cas de réussite, le sort est annulé. | + | * **Buff/ |
| - | - **Ajustement d' | + | * **Zone** : affecte plusieurs cibles dans un rayon (non implémenté actuellement). |
| - | ### Effets des sorts | + | |
| - | * **Offensif** : applique des dégâts (valeur du sort) sur la cible. | + | |
| - | * **Soin** : rend des PV à la cible (uniquement sur un personnage). | + | |
| - | * **Buff/ | + | |
| - | * **Zone** : affecte plusieurs cibles dans un rayon (non implémenté actuellement). | + | |
| - | ### Expérience | + | ====== |
| - | - Un sort **réussi** accorde l'XP de magie (option `xp_action_magie`). | + | |
| - | ## Mécanismes de combat | + | ====== |
| Les combats suivent un processus précis, avec des phases d' | Les combats suivent un processus précis, avec des phases d' | ||
| - | ### Phase d' | + | ====== |
| Toutes les attaques sont soumises à un jet de compétence pour déterminer leur succès. | Toutes les attaques sont soumises à un jet de compétence pour déterminer leur succès. | ||
| Un bonus d' | Un bonus d' | ||
| - | `round(log2(Nombre d' | + | '' |
| Un malus d' | Un malus d' | ||
| Ligne 227: | Ligne 263: | ||
| Un malus d' | Un malus d' | ||
| - | #### Calcule du malus de présence d' | + | ====== |
| - | malus `=` (5 `*` nombre personnages) - (distance | + | malus '' |
| La distance prise en compte pour appliquer le malus est de 5 cases, au dela, le malus est de 0. | La distance prise en compte pour appliquer le malus est de 5 cases, au dela, le malus est de 0. | ||
| - | #### Attaque Bagarre | + | ====== |
| **Bagarre** : Un jet de **1d100** est effectué et comparé à la compétence de **Bagarre**. Un jet `≤` compétence est une réussite, un jet `>` compétence est un échec. | **Bagarre** : Un jet de **1d100** est effectué et comparé à la compétence de **Bagarre**. Un jet `≤` compétence est une réussite, un jet `>` compétence est un échec. | ||
| Ligne 241: | Ligne 277: | ||
| **Exemple :** | **Exemple :** | ||
| - | 1d100 `⇐` 90 attaque réussie | + | 1d100 '' |
| - | 1d100 `<` 5 attaque parfaite (1d3 de dégâts en plus) | + | 1d100 '' |
| - | 1d100 `>` 90 attaque échouée | + | 1d100 '' |
| - | #### Attaque avec armes | + | ====== |
| - | Pour les **armes**, le test de compétence dépend du type d'arme et des caractéristiques associées | + | Pour les **armes**, le test de compétence dépend du type d'arme et des caractéristiques associées, |
| Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base **Arme mêlée**, Compétence de base **Arme distance**) | Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base **Arme mêlée**, Compétence de base **Arme distance**) | ||
| - | Les tirs à distance sont soumis à une diminution de 1 points par case de distance | + | Les tirs à distance sont soumis à une diminution de 1 points par case de distance |
| Compétence de l'arme (ca) : (Voir pour chaque arme) | Compétence de l'arme (ca) : (Voir pour chaque arme) | ||
| - | Caractéristique | + | Bonus de caractéristique : '' |
| - | | + | |
| - | * Si arme distance (cdb `+` ca `+` DEX) | + | * Si arme distance |
| **Exemple :** | **Exemple :** | ||
| - | Arme 'Masse à deux mains', | + | Arme 'Masse à deux mains', |
| - | Jet de test = cdb `+` ca `+` FOR | + | Jet de test mêlée |
| - | 35 `+` 10 `+` 15 = 60 | + | 35 '' |
| - | * 1d100 `=` 55, attaque réussi | + | |
| - | * 1d100 `=` 61, attaque échouée | + | * 1d100 `=` 61, attaque échouée |
| - | * 1d100 `<` 5 attaque parfaite (1d3 de dégâts en plus) | + | * 1d100 `<` 5 attaque parfaite (1d3 de dégâts en plus) |
| - | ### Phase d' | + | ====== |
| Un bonus d' | Un bonus d' | ||
| - | `round(log2(Nombre d' | + | '' |
| Un jet de **1d100** est effectué. | Un jet de **1d100** est effectué. | ||
| - | Si le résultat est inférieur à la compétence | + | Si le résultat est inférieur à la **chance d' |
| - | - 1d100 `<` compétences esquive = pas de dégâts | + | '' |
| - | - 1d100 `>` compétences esquive = dégâts infligés | + | |
| + | '' | ||
| + | |||
| + | * 1d100 `<` compétences esquive = pas de dégâts | ||
| + | | ||
| **Chance** est uniquement utilisé pour les personnages, | **Chance** est uniquement utilisé pour les personnages, | ||
| - | ### Calcul des dégâts : | + | ====== |
| + | |||
| + | * **Bagarre** | ||
| - | - **Bagarre** : | + | Les dégâts sont déterminés par **1d3 + dégâts de base (db FOR+TAI) + bonus parfait éventuel (1d3)**. |
| - | Les dégâts sont déterminés par **dégâts de base (db) + 1d4 + dégâts de compétence**. | + | La bagarre est volontairement très fiable au toucher, mais reste en dessous des armes en puissance brute. |
| - | - **Armes** : | + | * **Armes** : |
| - | Les dégâts sont déterminés par les dés associés à l'arme (ex : 1d8+2) **dégâts de base (db) + **dégâts d'arme** + dégâts de compétence**. | + | Les dégâts sont déterminés par les dés associés à l'arme (ex : 1d8+2) |
| + **dégâts bonus** : 1d3 si attaque parfaite. | + **dégâts bonus** : 1d3 si attaque parfaite. | ||
| - | #### Dégâts de base (db) : | + | ====== |
| - | ##### Attaque Bagarre + Arme de mêlée | + | ====== |
| Les dégâts de base sont calculés selon la combinaison **FOR + TAI** et se réfèrent à un tableau de bonus/malus en fonction du résultat. | Les dégâts de base sont calculés selon la combinaison **FOR + TAI** et se réfèrent à un tableau de bonus/malus en fonction du résultat. | ||
| Ligne 319: | Ligne 361: | ||
| * 73 a 80 : (+2d6+4) | * 73 a 80 : (+2d6+4) | ||
| - | ##### Attaque Arme à distance | + | ====== |
| Les dégâts de base sont calculés selon la combinaison **DEX + TAI** et se réfèrent à un tableau de bonus/malus en fonction du résultat. | Les dégâts de base sont calculés selon la combinaison **DEX + TAI** et se réfèrent à un tableau de bonus/malus en fonction du résultat. | ||
| Ligne 335: | Ligne 377: | ||
| * 73 a 80 : (+2d6+4) | * 73 a 80 : (+2d6+4) | ||
| - | #### Dégâts d'arme | + | ====== |
| Les dégâts d'arme sont déterminés par les dés associés à l'arme (ex : 1d8+2). | Les dégâts d'arme sont déterminés par les dés associés à l'arme (ex : 1d8+2). | ||
| - | #### Dégâts de compétence | + | ====== |
| Dégâts calculés par l' | Dégâts calculés par l' | ||
| - | ### Calcule de la défense | + | ====== |
| - | #### Réduction des dégats : Personnage | + | ====== |
| PV à retirer `=` dégâts `-` (**réduction de dégâts totale**) | PV à retirer `=` dégâts `-` (**réduction de dégâts totale**) | ||
| Ligne 357: | Ligne 399: | ||
| **Réduction totale** `=` Réduction de base `+` Réduction d' | **Réduction totale** `=` Réduction de base `+` Réduction d' | ||
| - | ##### Exemples de calcul : | + | ====== |
| **Personnage niveau 1** (DEF = 12) : | **Personnage niveau 1** (DEF = 12) : | ||
| - | - Réduction de base : 12 ÷ 10 = 1 | + | * Réduction de base : 12 ÷ 10 = 1 |
| - | - Armure légère (+2) : 2 | + | |
| - | - **Total** : 3 points de réduction | + | |
| **Personnage niveau 50** (DEF = 16) : | **Personnage niveau 50** (DEF = 16) : | ||
| - | - Réduction de base : 16 ÷ 10 = 1 (plafonné à 5 max) | + | * Réduction de base : 16 ÷ 10 = 1 (plafonné à 5 max) |
| - | - Armure lourde (+5) : 5 | + | |
| - | - **Total** : 10 points de réduction | + | |
| **Personnage niveau 100** (DEF = 18) : | **Personnage niveau 100** (DEF = 18) : | ||
| - | - Réduction de base : 18 ÷ 10 = 1 (plafonné à 5 max) | + | * Réduction de base : 18 ÷ 10 = 1 (plafonné à 5 max) |
| - | - Armure légendaire (+8) : 8 | + | |
| - | - **Total** : 13 points de réduction | + | |
| - | #### Plafonnement de la réduction : | + | ====== |
| - | - **Maximum 50%** des dégâts peuvent être réduits | + | |
| - | - **Minimum 0** : Aucun dégât ne peut être entièrement bloqué | + | |
| - | #### Réduction des dégats : objet, une porte, une creature | + | ====== |
| PV à retirer `=` dégâts `-` (**reduction de dégâts**) | PV à retirer `=` dégâts `-` (**reduction de dégâts**) | ||
| - | | + | * **réduction de dégâts** : Malus/bonus de défense. |
| - | ##### Objets standards vs légendaires : | + | ====== |
| - | - **Objets standards** : Bonus/Malus appliqués à la réduction de base | + | |
| - | - **Objets légendaires** : Bonus directement ajouté à la réduction d' | + | |
| **Exemple d'arme influençant la défense :** | **Exemple d'arme influençant la défense :** | ||
| Une armure lourde standard : Malus FOR -1d3, Bonus DEF +1d3+1 | Une armure lourde standard : Malus FOR -1d3, Bonus DEF +1d3+1 | ||
| - | - Si standard : Modificateurs appliqués aux jets de compétence | + | * Si standard : Modificateurs appliqués aux jets de compétence |
| - | - Si légendaire : +3 directement à la réduction d' | + | |
| - | ### Récompenses de combat | + | ====== |
| - | #### Attaquant : | + | ====== |
| - | - **5 XP** par attaque réussie | + | * **5 XP** par attaque réussie |
| - | - **2 XP** supplémentaires en cas d' | + | |
| Distribution des points d'XP en cas de loupé | Distribution des points d'XP en cas de loupé | ||
| - | - **1 XP** par attaque | + | * **1 XP** par attaque |
| - | #### Défenseur : | + | ====== |
| - | - **2 XP** si l' | + | * **2 XP** si l' |
| Distribution des dégâts reçue si l' | Distribution des dégâts reçue si l' | ||
| Ligne 416: | Ligne 458: | ||
| Sinon, désincarner le personnage du damier. | Sinon, désincarner le personnage du damier. | ||
| - | ## La magie | + | ====== |
| - | ### Sorts | + | ====== |
| Les sorts sont des compétences spéciales qui infligent des dégâts ou offrent des bonus en fonction de la compétence de magie et des caractéristiques associées. | Les sorts sont des compétences spéciales qui infligent des dégâts ou offrent des bonus en fonction de la compétence de magie et des caractéristiques associées. | ||
| - | #### Sorts de base | + | ====== |
| Exemple: | Exemple: | ||
| - | - **Boule de feu** : 1d6+1 dégâts | + | * **Boule de feu** : 1d6+1 dégâts |
| - | - **Soin** : 1d6+1 PVs instantanés | + | |
| - | - **Bouclier** : Réduit les dégâts de 1d4+1 / 24h | + | |
| - | #### Sorts avancés | + | ====== |
| Exemple: | Exemple: | ||
| - | - **Météore** : 2d6+2 dégâts | + | * **Météore** : 2d6+2 dégâts |
| - | - **Régénération** : 2d6+2 PV | + | |
| - | - **Protection** : Réduit les dégâts de 2d4+2 | + | |
| - | #### Sorts de zone | + | ====== |
| Exemple: | Exemple: | ||
| - | - **Explosion** : 1d6+1 dégâts à tous les personnages de la zone | + | * **Explosion** : 1d6+1 dégâts à tous les personnages de la zone |
| - | - **Guérison de groupe** : 1d6+1 PV à tous les alliés | + | |
| - | - **Barrière** : Réduit les dégâts de 1d4+1 pour tous les alliés / 24h | + | |
| - | #### Obtention des sorts | + | ====== |
| 2 solutions pour obtenir des sorts : | 2 solutions pour obtenir des sorts : | ||
| - | - **Apprentissage** : A chaque évolution de niveau, 5 sorts parmis un panel de sorts vous sont proposés, vous pouvez en choisir un. | + | * **Apprentissage** : A chaque évolution de niveau, 5 sorts parmis un panel de sorts vous sont proposés, vous pouvez en choisir un. |
| - | - **Découverte** : Les sorts peuvent être découverts en explorant le monde, en combattant des créatures ou en résolvant des énigmes. | + | * **Découverte** : Les sorts peuvent être découverts en explorant le monde, en combattant des créatures ou en résolvant des énigmes. |
| Vous pourrez disposez de 10 sorts maximum. | Vous pourrez disposez de 10 sorts maximum. | ||
| - | ### Évolution des sorts | + | ====== |
| Les caractéristiques de base des sorts évoluent en fonction du niveau du personnage et de sa compétence de magie. | Les caractéristiques de base des sorts évoluent en fonction du niveau du personnage et de sa compétence de magie. | ||
| Actuellement seul la portée des sorts de zone évolue, les dégâts et soins restent fixes. | Actuellement seul la portée des sorts de zone évolue, les dégâts et soins restent fixes. | ||
| - | ### Utilisation de la magie | + | ====== |
| - | La magie est une compétence qui utilise | + | La magie est une compétence qui utilise la compétence **Magie** |
| Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base **Magie**) | Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base **Magie**) | ||
| Ligne 469: | Ligne 511: | ||
| Les sorts sont soumis à un jet de compétence pour déterminer leur succès. Un bonus de magie est accordé pour les personnages dans une faction, en fonction du nombre d' | Les sorts sont soumis à un jet de compétence pour déterminer leur succès. Un bonus de magie est accordé pour les personnages dans une faction, en fonction du nombre d' | ||
| - | ### Contre de la magie | + | ====== |
| - | #### Mécanisme de contre-magie | + | ====== |
| - | Chaque sort peut être contré par un jet de **Contre-magie** réussi. La compétence de **Contre-magie** se base sur **INT + Magie ÷ 2**. | + | Chaque sort peut être contré par un jet de **Contre-magie** réussi, sans addition directe d'une stat brute. |
| - | **Jet de contre-magie** : 1d100 ≤ (INT + Magie ÷ 2) + niveau du personnage | + | **Jet de contre-magie** : `1d100 <= clamp(cdb_magie |
| - | - **Contre réussie** : Le sort est annulé, coût 50% du coût normal en PA | + | * **Contre réussie** : Le sort est annulé, coût 50% du coût normal en PA |
| - | - **Contre ratée** : Le sort s' | + | |
| - | - **Contre parfaite** (jet < 10) : Le sort est réfléchi vers le lanceur | + | |
| - | ## Les factions | + | ====== |
| Les factions sont des groupes de personnages qui partagent des objectifs communs et peuvent s' | Les factions sont des groupes de personnages qui partagent des objectifs communs et peuvent s' | ||
| - | ### Avantages des factions | + | ====== |
| - | #### Bonus de combat | + | ====== |
| - | - **Bonus d' | + | |
| - | - **Bonus d' | + | |
| - | - **Bonus de magie** : `round(log2(Nombre d' | + | |
| - | ### Gestion interne | + | ====== |
| - | #### Rôles et permissions | + | ====== |
| - | - **Chef de faction** : Contrôle total, recrutement, | + | |
| - | - **Officiers** : Gestion des membres, organisation des événements | + | |
| - | - **Membres** : Accès aux avantages de base | + | |
| - | - **Recrues** : Avantages limités | + | |
| - | ### Quêtes et activités | + | ====== |
| - | #### Récompenses | + | ====== |
| - | - **Équipements exclusifs** : Armes et armures | + | |
| - | - **Titres spéciaux** : Apparence modifiée, couleurs uniques | + | |
| - | - **Territoires** : Zones contrôlées avec bonus locaux | + | |
| - | - **Privilèges** : Accès à zones restreintes, | + | |
| - | ## Les soins | + | ====== |
| Les soins peuvent être effectués par des sorts, des objets, des compétences ou le temps de repos. | Les soins peuvent être effectués par des sorts, des objets, des compétences ou le temps de repos. | ||
| - | ### Régénération naturelle | + | ====== |
| - | - **Régénération passive** : 1 PV toutes les 6 heures (modulable) | + | * **Régénération passive** : 1 PV toutes les 6 heures (modulable) |
| - | ### Soins actifs | + | ====== |
| - | #### Potions de soin | + | ====== |
| - | - **Potion mineure** : 2d6+2 PV instantanés (coût : 50 pewos) | + | |
| - | - **Potion standard** : 4d6+4 PV instantanés (coût : 150 pewos) | + | |
| - | - **Potion majeure** : 6d6+6 PV instantanés (coût : 400 pewos) | + | |
| - | #### Bandages et premiers soins | + | ====== |
| - | - **Bandage simple** : +1d4 PV instantanés (coût : 10 pewos) | + | |
| - | - **Trousse de secours** : +2d6 PV instantanés (coût : 75 pewos) | + | |
| - | - **Kit médical** : +4d6 PV instantanés + bonus +2 à la DEF pendant 1h (coût : 200 pewos) | + | |
| - | ### Soins magiques | + | ====== |
| - | #### Sorts de soin | + | ====== |
| - | - **Soin mineur** : 1d6+1 PV instantanés (coût : 3 PA) | + | |
| - | - **Soin standard** : 2d6+2 PV instantanés (coût : 5 PA) | + | |
| - | - **Soin majeur** : 3d6+3 PV instantanés (coût : 8 PA) | + | |
| - | #### Sorts de groupe | + | ====== |
| - | - **Guérison de groupe** : 1d6+1 PV instantanés à tous les alliés (coût : 10 PA) | + | |
| - | ### Limites des soins | + | |
| - | #### Sur-soin | + | ====== Limites des soins ====== |
| - | * **Maximum de PV** : Impossible de dépasser les PV maximum du personnage | + | |
| - | * **Pénalité de sur-soin** : -1 à toutes les caractéristiques pendant 1 heure si dépassement > 10 PV | + | |
| - | #### Cooldowns | + | ====== Sur-soin ====== |
| - | * **Soins magiques** : 1 tour de cooldown entre chaque sort de soin | + | * **Maximum |
| - | * **Potions** : 30 secondes | + | |
| - | * **Bandages** : 5 minutes | + | |
| - | #### États spéciaux | + | ====== Économie et Ressources ====== |
| - | * **État critique** (PV < 25%) : Soins 50% moins efficaces | + | |
| - | ## Économie et Ressources | + | ====== |
| - | ### Monnaie | + | |
| La monnaie principale du jeu est le **PEWO**. | La monnaie principale du jeu est le **PEWO**. | ||
| - | #### Sources de revenus | + | ====== |
| - | * **Quêtes** : 50-500 PEWO selon la difficulté | + | * **Quêtes** : 50-500 PEWO selon la difficulté |
| - | * **Commerce** : Vente d' | + | * **Commerce** : Vente d' |
| - | * **Récompenses de faction** : Bonus quotidiens selon le rang | + | * **Récompenses de faction** : Bonus quotidiens selon le rang |
| - | * **Événements spéciaux** : Tournois, raids, etc. | + | * **Événements spéciaux** : Tournois, raids, etc. |
| - | s | + | |
| - | ### Commerce et Marché | + | ====== |
| - | #### Marchands | + | ====== |
| - | * **Commerçants locaux** : Achètent/ | + | * **Commerçants locaux** : Achètent/ |
| - | * **Marchands itinérants** : Prix variables (±25%), objets rares | + | * **Marchands itinérants** : Prix variables (±25%), objets rares |
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