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Table des matières

2026-02-16 13:55:00

Les règles techniques du jeu

Objets

Les objets dans Eternal War One II sont divisés en trois types principaux, chacun subdivisé en deux catégories.

Un personnage peux avoir plusieurs armes de type arme de mêlée et plusieurs armes de type arme de distance.

Un personnage peux avoir plusieurs objets de type armure et divers objets.

Types d'objets :

1. Armes : Divisées en deux sous-types :

  • Armes de mêlée : Utilisent la Force (FOR) pour les jets de compétence.
  • Armes à distance : Utilisent la Dextérité (DEX) pour les jets de compétence.

2. Armures : Protègent le personnage en réduisant les dégâts subis. 3. Objets divers : Divers objets ayant des effets spécifiques, bonus ou malus en fonction du type.

Catégories :

1. Standard : Objets communs affectant directement les caractéristiques du personnage. Ils modifient des stats comme :

  • Force
  • Défense
  • Taille
  • Intelligence
  • Pouvoir
  • Dextérité
  • Chance

2. Légendaire : Objets rares et puissants qui modifient directement les dégâts infligés ou la valeur d'armure.

Modificateurs :

  • Objets standards : Les bonus et malus affectent directement les jets de compétence liés à la caractéristique associée à l'objet.
  • Objets légendaires : Ces bonus ou malus affectent directement les dégâts infligés (pour les armes) ou l'armure (pour les protections).

Exemple de calcul d'une attaque :

Une arme légendaire comme une Masse à deux mains peut offrir un bonus de dégâts de 2d6+1 en plus des caractéristiques de Force et des compétences de l'arme. Le calcul du test de compétence se fait en combinant la compétence de base de l'arme, la caractéristique (FOR ou DEX) et tout autre bonus lié à l'équipement.

La monnaie du jeu

La monnaie du jeu s'appel des PeWo, qui peuvent être gagnés en accomplissant des quêtes, en vendant des objets ou en participant à des événements.

Caractéristiques

Niveaux (NIV)

Les personnages évoluent du Niveau 0 au Niveau 100. Un personnage au niveau 0 possede 100 000 PV et 24 PA, ce qui le protege jusqu'à sont passage au niveau 1, ou il perd 99 900 PV, pour arriver à 100 PV et 24 PA.

Chaque niveau est associé à une quantité croissante d'XP (expérience) à accumuler pour progresser.

Progression d'XP :

L'XP suit une courbe quadratique douce ($xp = 5 \cdot n^2$) pour lisser la montée jusqu'au niveau 100. Voici les seuils exacts basés sur la formule :

  • NIV 0 : 0 XP
  • NIV 1 : 5 XP
  • NIV 10 : 500 XP
  • NIV 20 : 2,000 XP
  • NIV 50 : 12,500 XP
  • NIV 100 : 50,000 XP

Expérience et Points d'action (PA)

L'expérience est gagnée à chaque action réussie qui utilise des PA. Le nombre total de PA disponible est de 24 par jour, régénéré à raison de 1 PA toutes les 2 heures.

Répartition des gains d'XP par action :

  • Déplacement : < niveau 1 : 0 XP, >= niveau 10 : 1 XP par PA, > niveau 50 : 0 XP
  • Attaque (mêlée ou distance) : 2 PA = 5 XP
  • Esquive : 2 XP
  • Magie : 2 PA = 5 XP
  • Lancé : 1 PA = 2 XP
  • Jeu (victoire) : 1 PA = 1d4 XP

Exemple de gain XP maximal sur une journée complète avec 24 PA :

Nb Actions Action PA XP XP cumulée
————————–—–—–————-
8 Attaque 16 40 40
8 Déplacement 8 8 48

Total d'XP quotidien maximal possible : 48 XP. Le rythme de progression depend ensuite des actions effectives et des evenements, des modulateurs de niveau, des bonus de faction, etc.

Gains d'XP passifs

En plus des gains d'XP actifs lors des actions, les personnages gagnent de l'XP passivement au fil du temps, même sans jouer. Cette XP est accordée par tranches temporelles configurables.

  • Fréquence : Toutes les X heures (configurable via caracs_xp_tranche_heure, par défaut 6 heures).
  • Quantité : Y XP par tranche (configurable via caracs_nb_xp_par_tranche, par défaut 10 XP).
  • Restrictions de niveau : L'XP passif n'est accordé que si le niveau du personnage est compris entre niveau_min_xp_passif (min) et niveau_max_xp_passif (max). Si ces options sont à -1, aucune restriction.

Exemple : Avec 10 XP toutes les 6 heures, un personnage gagne 40 XP par jour passivement (10 × 24 ÷ 6).

Cela permet une progression lente même pour les joueurs inactifs, tout en évitant l'abus à haut niveau.

Caractéristiques de base des personnages (Caracs)

Les caractéristiques d'un personnage sont déterminées à la création et évoluent au fil des niveaux. Ces caracs sont réparties en caractéristiques de base (profil de race) et fixes.

Caractéristiques de base (profil de race) :

  • FOR (Force) : affecte les dégâts en mêlée et les dégâts de base en bagarre.
  • DEF (Défense) : affecte la résistance aux dégâts.
  • TAI (Taille) : affecte les dégâts.
  • INT (Intelligence) : affecte la magie.
  • DEX (Dextérité) : affecte les armes à distance.
  • LUK (Chance) : influence les événements aléatoires, tirage conserve.

Caractéristiques dynamiques de base :

  • PA (Points d'action) : 24 PA de base par jour, régénération de y PA toutes les x heures
  • PV (Points de vie) : 100 PV de base, régénération de y PV toutes les x heures

Distribution des caracs :

Les valeurs de base sont fixées par race à la création, selon la configuration du niveau 0 (sauf la LUK qui reste tirée aux dés).

À la création du personnage, il est possible de redistribuer jusqu'à 5 points entre les caractéristiques, avec un maximum de 2 points ajoutés ou retirés d'une caractéristique donnée.

Gestion technique des caracs (creation + progression)

  • Pour le niveau 0, les valeurs de base sont fixées par race (pas de reroll), LUK conserve un tirage ( LUK est une caractéristique aléatoire qui peut etre utilisé n'importe comment par le moteur de jeu, faut-il avoir un gros score ou un petit score de LUK pour influencer les événements aléatoires ? seul le MJ peut décider).
  • L'XP suit une courbe quadratique douce ($xp = 5 \cdot n^2$) pour lisser la montee jusqu'au niveau 100 avec un ajustement (modulation du nombre d'XP gagnée lors des récomposent d'XP) par tranche de niveau pour éviter les paliers trop durs ou trop simple.

Profils de race (orientation)

  • Humain : profil physique (FOR/DEF/DEX/TAI plus frequents), mental plus modere.
  • Ange : profil mental/support (INT/LUK/DEX mis en avant), physique plus discret.
  • Demon : profil offensif/magique (FOR/DEX/INT en tete), defense plus basse.

Caracs

Niveau 1 :

Race FOR DEF TAI INT DEX LUK
———- ——————-
Humain 12 12 14 12 12 3d6 (conserver)
Ange 10 11 13 15 13 3d6 (conserver)
Demon 13 10 14 13 13 3d6 (conserver)

Projection Niveau 100 :

Race FOR DEF TAI INT DEX LUK
——
Humain 22 22 22 22 22 20
Ange 20 21 20 25 23 20
Démon 25 20 23 22 23 20

Évolution des caracs :

  • Caracs de base : Chaque montée de niveau accorde des points à distribuer dans les caractéristiques de base (FOR, DEF, TAI, etc.).

L'évolution des caracs, tous les 1 niveau le joueur reçoit 0.5 point à distribuer librement.

Les caractéristiques sont capés à 25 pour éviter les déséquilibres extrêmes, mais les joueurs peuvent choisir de se spécialiser dans certaines caractéristiques au détriment d'autres.

  • Caracs fixes :

Les PA augmentent de 1 tous les 10 niveaux

Progression : 24 + floor(niveau / 10).

Niveau 0-9 : 24 PA Niveau 10-19 : 25 PA … Niveau 100 : 34 PA

Les PV augmentent selon une formule :

Progression : PV = PV de base + 1 PV par niveau.

Niveau 0 : 100 000 PV Niveau 1 : 100 PV Niveau 2 : 101 PV Niveau 10 : 109 PV Niveau 50 : 149 PV Niveau 100 : 199 PV

Compétences

Les compétences permettent de savoir si un personnage réussit ou échoue une action donnée.

(ex: Bagarre 1d100 = 78 réussites, Bagarre 1d100 = 92 échecs)

Compétences de base :

  • Bagarre (90|100)
  • Arme mêlée (35|95)
  • Arme distance (25|95)
  • Magie (25|95)
  • Esquive (30|90)
  • Lancé (25|95)
  • Jeu (25|95)

Le premier nombre représente la compétence de base au niveau 1, et le second est le maximum atteignable.

Règle de conversion des caractéristiques (globale, pour tous les jets de compétence) :

  • bonus_stat = stat - 10
  • chance = clamp(chance_brute, 0, max_competence)
  • On n'ajoute jamais directement FOR, DEX, INT, DEF, LUK en pourcentage brut.

Compétences spécifiques (formules rééquilibrées)

  • Bagarre (par défaut) : 1d100 <= 90 (max 100), attaque parfaite si jet < 5.
  • Arme mêlée : 1d100 <= clamp(cdb + ca + (FOR - 10) + autres_bonus, 0, 95).
  • Arme distance : 1d100 <= clamp(cdb + ca + (DEX - 10) - malus_distance + autres_bonus, 0, 95).
  • Magie : 1d100 <= clamp(cdb_magie + (INT - 10) + (DEX - 10) + bonus_faction + autres_bonus, 0, 95).
  • Esquive : 1d100 <= clamp(cdb_esquive + (DEF - 10) + bonus_luck + bonus_faction, 0, 90).
    • bonus_luck = min(floor(LUK / 5), 4).
  • Lancé (option retenue) : 1d100 <= clamp(cdb_lance + (DEX - 10) + autres_bonus, 0, 95).
  • Jeu : 1d100 <= clamp(cdb_jeu + (INT - 10) + (DEX - 10) + (LUK - 10) + autres_bonus, 0, 95).

Pourquoi `stat - 10` au lieu de `stat` ?

Additionner directement des caractéristiques de type 15-18 comme des pourcentages gonfle trop vite les chances et écrase la progression des compétences ; avec stat - 10, les caractéristiques restent utiles mais la vraie montée en puissance vient des compétences, ce qui conserve un endgame lisible et évite les succès automatiques.

Exemples Avant / Après (stats = 15)

Hypothèses : ca = 10, bonusfaction = round(log2(allies + 1)) = 2, bonusluck = floor(15/5) = 3, malus_distance = 8.

Action Avant (stat brute) Après (stat - 10 + clamp)
Arme mêlée 35 + 10 + 15 = 60% 35 + 10 + (15-10) = 50%
Arme distance 25 + 10 + 15 - 8 = 42% 25 + 10 + (15-10) - 8 = 32%
Magie 25 + 15 + 15 + 2 = 57% 25 + (15-10) + (15-10) + 2 = 37%
Esquive 30 + 15 + 3 + 2 = 50% 30 + (15-10) + 3 + 2 = 40%

Évolution des points de compétences

Les personnages reçoivent des points de compétence à chaque montée de niveau, déterminés par un lancer de dés (2d2+2, 4 à 6 points par niveau). Le total sur 100 niveaux est d'environ 500 points.

Les compétences sont limitées à un maximum de 95% (100% pour bagarre), ce qui laisse une marge pour les bonus d'objets et de faction sans atteindre le succès automatique.

Magie et sorts

La magie exploite des sorts, les sorts peuvent être acquis ou appris à l'aide de parchemin.

Apprentissage des sorts

  • Un personnage peut apprendre jusqu'à 10 sorts (limite paramétrable globalement, ou par personnage).
  • L'apprentissage est géré côté personnage.
  • Des parchemins de sort (obtenus via PNJ, quêtes ou loot) permettent d'apprendre un sort en consommant l'objet.

Lancer un sort

  • Coût : 2 PA.
  • Jet de réussite : 1d100 <= clamp(cdb_magie + (INT - 10) + (DEX - 10) + bonus_faction + autres_bonus, 0, 95).
  • Échec : aucun effet, les PA sont consommés.
  • Ajustement d'équilibrage : bonus fixe optionnel via bonus_reussite_magie.

Contre-magie

  • Si la cible est un personnage et que le sort est offensif, la cible peut tenter une contre-magie.
  • Jet de contre : 1d100 <= clamp(cdb_magie + (INT - 10) + bonus_contre + bonus_faction, 0, 95).
  • En cas de réussite, le sort est annulé.
  • Ajustement d'équilibrage : malus fixe optionnel via malus_contre_magie.

Effets des sorts

  • Offensif : applique des dégâts (valeur du sort) sur la cible.
  • Soin : rend des PV à la cible (uniquement sur un personnage).
  • Buff/Debuff : modifie temporairement les caractéristiques de la cible.
  • Zone : affecte plusieurs cibles dans un rayon ( allié, ennemi, tous le monde y compris le lanceur).

Expérience

  • Un sort réussi accorde l'XP de magie (option xp_action_magie).

Mécanismes de combat

Les combats suivent un processus précis, avec des phases d'attaque, d'esquive, et de calcul des dégâts.

Phase d'attaque :

Toutes les attaques sont soumises à un jet de compétence pour déterminer leur succès.

Un bonus d'attaque est accordé pour les personnages dans une faction, en fonction du nombre d'alliés présents dans la vue du personnage (rendement decroissant). round(log2(Nombre d'alliés + 1)) = Bonus d'attaque

Un malus d'attaque est appliqué pour les attaques à distance en fonction de la distance entre l'attaquant et la cible.

Un malus d'attaque est appliqué en fonction de la distance des autres personnages lui appartenant dans la vue.

Calcule du malus de présence d'autres personnages :

malus = (5 * nombre personnages) - (distance additionné de chaque personnage).

La distance prise en compte pour appliquer le malus est de 5 cases, au dela, le malus est de 0.

Attaque Bagarre

Bagarre : Un jet de 1d100 est effectué et comparé à la compétence de Bagarre. Un jet compétence est une réussite, un jet > compétence est un échec.

Compétence de base (cdb) : 90 (Compétence de base Bagarre)

Exemple :

1d100 90 attaque réussie

1d100 < 5 attaque parfaite (1d3 de dégâts en plus)

1d100 > 90 attaque échouée

Attaque avec armes

Pour les armes, le test de compétence dépend du type d'arme et des caractéristiques associées, converties en bonus faible (stat - 10) au lieu de la stat brute.

Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base Arme mêlée, Compétence de base Arme distance)

Les tirs à distance sont soumis à une diminution de 1 points par case de distance > 1 pour le jet d'attaque. Plus le tir est long, plus il est difficile de toucher la cible.

Compétence de l'arme (ca) : (Voir pour chaque arme)

Bonus de caractéristique : (FOR - 10) ou (DEX - 10)

  • Si arme de mêlée : clamp(cdb + ca + (FOR - 10) + autres_bonus, 0, 95)
  • Si arme distance : clamp(cdb + ca + (DEX - 10) - malus_distance + autres_bonus, 0, 95)

Exemple :

Arme 'Masse à deux mains', ca=10, dégât 2d6+1

Jet de test mêlée = clamp(cdb + ca + (FOR - 10), 0, 95)

35 + 10 + (15-10) = 50

  • 1d100 = 55, attaque réussi
  • 1d100 = 61, attaque échouée
  • 1d100 < 5 attaque parfaite (1d3 de dégâts en plus)

Phase d'esquive :

Un bonus d'esquive est accordé pour les personnages dans une faction, en fonction du nombre d'alliés présents dans la vue du personnage.

round(log2(Nombre d'alliés + 1)) = Bonus d'esquive

Un jet de 1d100 est effectué.

Si le résultat est inférieur à la chance d'esquive calculée, l'attaque est évitée, sinon des dégâts sont infligés.

chanceesquive = clamp(cdbesquive + (DEF - 10) + bonusluck + bonusfaction, 0, 90)

bonus_luck = min(floor(LUK / 5), 4)

  • 1d100 < compétences esquive = pas de dégâts
    • 1d100 > compétences esquive = dégâts infligés

    Chance est uniquement utilisé pour les personnages, les objets, portes, créatures n'ont pas de chance.

Calcul des dégâts :

  • Bagarre :

Les dégâts sont déterminés par 1d3 + dégâts de base (db FOR+TAI) + bonus parfait éventuel (1d3).

La bagarre est volontairement très fiable au toucher, mais reste en dessous des armes en puissance brute.

  • Armes :

Les dégâts sont déterminés par les dés associés à l'arme (ex : 1d8+2) : dégâts de base (db) + dégâts d'arme + dégâts de compétence/objets.

  • dégâts bonus : 1d3 si attaque parfaite.

Dégâts de base (db) :

Attaque Bagarre + Arme de mêlée

Les dégâts de base sont calculés selon la combinaison FOR + TAI et se réfèrent à un tableau de bonus/malus en fonction du résultat.

Calcule FOR + TAI donne une référence dans le tableau suivant :

  • 2 a 12 : (-1d6)
  • 13 a 16 : (-1d4)
  • 17 a 24 : aucun
  • 25 a 32 : (+1d4)
  • 33 a 40 : (+1d6)
  • 41 a 56 : (+2d6)
  • 57 a 64 : (+2d6+2)
  • 65 a 72 : (+2d6+3)
  • 73 a 80 : (+2d6+4)

Attaque Arme à distance

Les dégâts de base sont calculés selon la combinaison DEX + TAI et se réfèrent à un tableau de bonus/malus en fonction du résultat.

Calcule DEX + TAI donne une référence dans le tableau suivant :

  • 2 a 12 : (-1d6)
  • 13 a 16 : (-1d4)
  • 17 a 24 : aucun
  • 25 a 32 : (+1d4)
  • 33 a 40 : (+1d6)
  • 41 a 56 : (+2d6)
  • 57 a 64 : (+2d6+2)
  • 65 a 72 : (+2d6+3)
  • 73 a 80 : (+2d6+4)

Dégâts d'arme

Les dégâts d'arme sont déterminés par les dés associés à l'arme (ex : 1d8+2).

Dégâts de compétence

Dégâts calculés par l'addition des bonus et malus des objets.

Calcule de la défense

Réduction des dégats : Personnage

PV à retirer = dégâts - (réduction de dégâts totale)

La réduction de dégâts totale se calcule comme suit :

Réduction de base = DEF ÷ 10 (arrondi à l'inférieur)
Réduction d'armure = Points d'armure des équipements
Bonus/Malus = Modificateurs des objets et effets temporaires
Réduction totale = Réduction de base + Réduction d'armure + Bonus/Malus

Exemples de calcul :

Personnage niveau 1 (DEF = 12) :

  • Réduction de base : 12 ÷ 10 = 1
  • Armure légère (+2) : 2
  • Total : 3 points de réduction

Personnage niveau 50 (DEF = 16) :

  • Réduction de base : 16 ÷ 10 = 1 (plafonné à 5 max)
  • Armure lourde (+5) : 5
  • Total : 10 points de réduction

Personnage niveau 100 (DEF = 18) :

  • Réduction de base : 18 ÷ 10 = 1 (plafonné à 5 max)
  • Armure légendaire (+8) : 8
  • Total : 13 points de réduction

Plafonnement de la réduction :

  • Maximum 50% des dégâts peuvent être réduits
  • Minimum 0 : Aucun dégât ne peut être entièrement bloqué

Réduction des dégats : objet, une porte, une creature

PV à retirer = dégâts - (reduction de dégâts)

  • réduction de dégâts : Malus/bonus de défense.

Objets standards vs légendaires :

  • Objets standards : Bonus/Malus appliqués à la réduction de base
  • Objets légendaires : Bonus directement ajouté à la réduction d'armure

Exemple d'arme influençant la défense : Une armure lourde standard : Malus FOR -1d3, Bonus DEF +1d3+1

  • Si standard : Modificateurs appliqués aux jets de compétence
  • Si légendaire : +3 directement à la réduction d'armure

Récompenses de combat

Attaquant :

  • 5 XP par attaque réussie
  • 2 XP supplémentaires en cas d'attaque parfaite

Distribution des points d'XP en cas de loupé

  • 1 XP par attaque

Défenseur :

  • 2 XP si l'attaque est esquivée

Distribution des dégâts reçue si l'esquive a échoué.

Si les PV restent supérieurs à 1, ne rien faire.

Si les PV tombent à 0, laisser une chance au personnage de se soigner, il ne peut plus bouger.

Sinon, désincarner le personnage du damier.

La magie

Sorts

Les sorts sont des compétences spéciales qui infligent des dégâts ou offrent des bonus en fonction de la compétence de magie et des caractéristiques associées.

Sorts de base

Exemple:

  • Boule de feu : 1d6+1 dégâts
  • Soin : 1d6+1 PVs instantanés
  • Bouclier : Réduit les dégâts de 1d4+1 / 24h

Sorts avancés

Exemple:

  • Météore : 2d6+2 dégâts
  • Régénération : 2d6+2 PV
  • Protection : Réduit les dégâts de 2d4+2

Sorts de zone

Exemple:

  • Explosion : 1d6+1 dégâts à tous les personnages de la zone
  • Guérison de groupe : 1d6+1 PV à tous les alliés
  • Barrière : Réduit les dégâts de 1d4+1 pour tous les alliés / 24h

Obtention des sorts

2 solutions pour obtenir des sorts :

  • Apprentissage : A chaque évolution de niveau, 5 sorts parmis un panel de sorts vous sont proposés, vous pouvez en choisir un.
  • Découverte : Les sorts peuvent être découverts en explorant le monde, en combattant des créatures ou en résolvant des énigmes.

Vous pourrez disposez de 10 sorts maximum.

Évolution des sorts

Les caractéristiques de base des sorts évoluent en fonction du niveau du personnage et de sa compétence de magie. Actuellement seul la portée des sorts de zone évolue, les dégâts et soins restent fixes.

Utilisation de la magie

La magie est une compétence qui utilise la compétence Magie avec des bonus de caractéristiques convertis en (stat - 10).

Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base Magie)

Les sorts sont soumis à un jet de compétence pour déterminer leur succès. Un bonus de magie est accordé pour les personnages dans une faction, en fonction du nombre d'alliés présents dans la vue du personnage.

Contre de la magie

Mécanisme de contre-magie

Chaque sort peut être contré par un jet de Contre-magie réussi, sans addition directe d'une stat brute.

Jet de contre-magie : 1d100 <= clamp(cdb_magie + (INT - 10) + bonus_contre + bonus_faction, 0, 95)

  • Contre réussie : Le sort est annulé, coût 50% du coût normal en PA
  • Contre ratée : Le sort s'applique normalement
  • Contre parfaite (jet < 10) : Le sort est réfléchi vers le lanceur

Les factions

Les factions sont des groupes de personnages qui partagent des objectifs communs et peuvent s'entraider en combat.

Avantages des factions

Bonus de combat

  • Bonus d'attaque : round(log2(Nombre d'alliés + 1))
  • Bonus d'esquive : round(log2(Nombre d'alliés + 1))
  • Bonus de magie : round(log2(Nombre d'alliés + 1))

Gestion interne

Rôles et permissions

  • Chef de faction : Contrôle total, recrutement, exclusions
  • Officiers : Gestion des membres, organisation des événements
  • Membres : Accès aux avantages de base
  • Recrues : Avantages limités

Quêtes et activités

Récompenses

  • Équipements exclusifs : Armes et armures
  • Titres spéciaux : Apparence modifiée, couleurs uniques
  • Territoires : Zones contrôlées avec bonus locaux
  • Privilèges : Accès à zones restreintes, réductions spéciales

Les soins

Les soins peuvent être effectués par des sorts, des objets, des compétences ou le temps de repos.

Régénération naturelle

  • Régénération passive : 1 PV toutes les 6 heures (modulable)

Soins actifs

Potions de soin

  • Potion mineure : 2d6+2 PV instantanés (coût : 50 pewos)
  • Potion standard : 4d6+4 PV instantanés (coût : 150 pewos)
  • Potion majeure : 6d6+6 PV instantanés (coût : 400 pewos)

Bandages et premiers soins

  • Bandage simple : +1d4 PV instantanés (coût : 10 pewos)
  • Trousse de secours : +2d6 PV instantanés (coût : 75 pewos)
  • Kit médical : +4d6 PV instantanés + bonus +2 à la DEF pendant 1h (coût : 200 pewos)

Soins magiques

Sorts de soin

  • Soin mineur : 1d6+1 PV instantanés (coût : 3 PA)
  • Soin standard : 2d6+2 PV instantanés (coût : 5 PA)
  • Soin majeur : 3d6+3 PV instantanés (coût : 8 PA)

Sorts de groupe

  • Guérison de groupe : 1d6+1 PV instantanés à tous les alliés (coût : 10 PA)

Limites des soins

Sur-soin

  • Maximum de PV : Impossible de dépasser les PV maximum du personnage

Économie et Ressources

Monnaie

La monnaie principale du jeu est le PEWO.

Sources de revenus

  • Quêtes : 50-500 PEWO selon la difficulté
  • Commerce : Vente d'objets
  • Récompenses de faction : Bonus quotidiens selon le rang
  • Événements spéciaux : Tournois, raids, etc.

Commerce et Marché

Marchands

  • Commerçants locaux : Achètent/vendent à prix standard
  • Marchands itinérants : Prix variables (±25%), objets rares
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