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Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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doc-technique [2026/02/14 19:24] – [Avantages des factions] fabricedoc-technique [2026/02/15 03:37] (Version actuelle) fabrice
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 2026-02-12 15:35:00 2026-02-12 15:35:00
  
-Les règles techniques du jeu+====== Les règles techniques du jeu ======
  
-## Objets+====== Objets ======
  
 Les objets dans **Eternal War One II** sont divisés en trois types principaux, chacun subdivisé en deux catégories. Les objets dans **Eternal War One II** sont divisés en trois types principaux, chacun subdivisé en deux catégories.
Ligne 11: Ligne 11:
 Un personnage peux avoir plusieurs objets de type armure et divers objets. Un personnage peux avoir plusieurs objets de type armure et divers objets.
  
-### Types d'objets :+====== Types d'objets : ======
 1. **Armes** : Divisées en deux sous-types : 1. **Armes** : Divisées en deux sous-types :
-   **Armes de mêlée** : Utilisent la **Force (FOR)** pour les jets de compétence. +    * **Armes de mêlée** : Utilisent la **Force (FOR)** pour les jets de compétence. 
-   - **Armes à distance** : Utilisent la **Dextérité (DEX)** pour les jets de compétence.+    **Armes à distance** : Utilisent la **Dextérité (DEX)** pour les jets de compétence.
 2. **Armures** : Protègent le personnage en réduisant les dégâts subis. 2. **Armures** : Protègent le personnage en réduisant les dégâts subis.
 3. **Objets divers** : Divers objets ayant des effets spécifiques, bonus ou malus en fonction du type. 3. **Objets divers** : Divers objets ayant des effets spécifiques, bonus ou malus en fonction du type.
-### Catégories :+ 
 +====== Catégories : ======
 1. **Standard** : Objets communs affectant directement les **caractéristiques** du personnage. Ils modifient des stats comme : 1. **Standard** : Objets communs affectant directement les **caractéristiques** du personnage. Ils modifient des stats comme :
-   Force +    * Force 
-   - Défense +    Défense 
-   - Taille +    Taille 
-   - Intelligence +    Intelligence 
-   - Pouvoir +    Pouvoir 
-   - Dextérité +    Dextérité 
-   - Chance+    Chance
  
 2. **Légendaire** : Objets rares et puissants qui modifient directement les **dégâts infligés** ou la **valeur d'armure**. 2. **Légendaire** : Objets rares et puissants qui modifient directement les **dégâts infligés** ou la **valeur d'armure**.
  
-#### Modificateurs : +====== Modificateurs : ====== 
-  *  **Objets standards** : Les bonus et malus affectent directement les jets de compétence liés à la caractéristique associée à l'objet. +  * **Objets standards** : Les bonus et malus affectent directement les jets de compétence liés à la caractéristique associée à l'objet. 
-  *  **Objets légendaires** : Ces bonus ou malus affectent directement les dégâts infligés (pour les armes) ou l'armure (pour les protections).+  * **Objets légendaires** : Ces bonus ou malus affectent directement les dégâts infligés (pour les armes) ou l'armure (pour les protections).
  
-### Exemple de calcul d'une attaque :+====== Exemple de calcul d'une attaque : ======
 Une arme légendaire comme une **Masse à deux mains** peut offrir un bonus de dégâts de **2d6+1** en plus des caractéristiques de **Force** et des compétences de l'arme. Le calcul du test de compétence se fait en combinant la compétence de base de l'arme, la caractéristique (FOR ou DEX) et tout autre bonus lié à l'équipement. Une arme légendaire comme une **Masse à deux mains** peut offrir un bonus de dégâts de **2d6+1** en plus des caractéristiques de **Force** et des compétences de l'arme. Le calcul du test de compétence se fait en combinant la compétence de base de l'arme, la caractéristique (FOR ou DEX) et tout autre bonus lié à l'équipement.
  
-## La monnaie du jeu+====== La monnaie du jeu ======
  
 La monnaie du jeu s'appel des PeWo, qui peuvent être gagnés en accomplissant des quêtes, en vendant des objets ou en participant à des événements. La monnaie du jeu s'appel des PeWo, qui peuvent être gagnés en accomplissant des quêtes, en vendant des objets ou en participant à des événements.
  
-## Caractéristiques+====== Caractéristiques ======
  
-### Niveaux (NIV)+====== Niveaux (NIV) ======
 Les personnages évoluent du **Niveau 0** au **Niveau 100**. Un personnage au niveau 0 est protégé jusqu'à sa première action (ex : premier déplacement, première attaque). Chaque niveau est associé à une quantité croissante d'**XP (expérience)** à accumuler pour progresser. Les personnages évoluent du **Niveau 0** au **Niveau 100**. Un personnage au niveau 0 est protégé jusqu'à sa première action (ex : premier déplacement, première attaque). Chaque niveau est associé à une quantité croissante d'**XP (expérience)** à accumuler pour progresser.
  
-#### Progression d'XP :+====== Progression d'XP : ======
  
 L'XP suit une courbe quadratique douce ($xp = 5 \cdot n^2$) pour lisser la montée jusqu'au niveau 100. Voici les seuils exacts basés sur la formule : L'XP suit une courbe quadratique douce ($xp = 5 \cdot n^2$) pour lisser la montée jusqu'au niveau 100. Voici les seuils exacts basés sur la formule :
  
-**NIV 0** : 0 XP +  * **NIV 0** : 0 XP 
-**NIV 1** : 5 XP +  **NIV 1** : 5 XP 
-**NIV 2** : 25 XP +  **NIV 2** : 25 XP 
-**NIV 3** : 70 XP +  **NIV 3** : 70 XP 
-**NIV 4** : 140 XP +  **NIV 4** : 140 XP 
-**NIV 5** : 240 XP +  **NIV 5** : 240 XP 
-**NIV 6** : 380 XP +  **NIV 6** : 380 XP 
-**NIV 7** : 560 XP +  **NIV 7** : 560 XP 
-**NIV 8** : 780 XP +  **NIV 8** : 780 XP 
-**NIV 9** : 1045 XP +  **NIV 9** : 1045 XP 
-**NIV 10** : 1350 XP +  **NIV 10** : 1350 XP 
-**NIV 11** : 1710 XP +  **NIV 11** : 1710 XP 
-**NIV 12** : 2130 XP +  **NIV 12** : 2130 XP 
-**NIV 13** : 2615 XP +  **NIV 13** : 2615 XP 
-**NIV 14** : 3170 XP+  **NIV 14** : 3170 XP
 ... ...
-**NIV 20** : 8250 XP +  * **NIV 20** : 8250 XP 
-**NIV 21** : 9435 XP +  **NIV 21** : 9435 XP 
-**NIV 22** : 10730 XP +  **NIV 22** : 10730 XP 
-**NIV 23** : 12140 XP +  **NIV 23** : 12140 XP 
-**NIV 24** : 13670 XP +  **NIV 24** : 13670 XP 
-**NIV 25** : 15325 XP +  **NIV 25** : 15325 XP 
-**NIV 26** : 17110 XP +  **NIV 26** : 17110 XP 
-**NIV 27** : 19030 XP +  **NIV 27** : 19030 XP 
-**NIV 28** : 21090 XP+  **NIV 28** : 21090 XP
 ... ...
-**NIV 50** : 111850 XP +  * **NIV 50** : 111850 XP 
-**NIV 51** : 118410 XP +  **NIV 51** : 118410 XP 
-**NIV 52** : 125230 XP +  **NIV 52** : 125230 XP 
-**NIV 53** : 132315 XP +  **NIV 53** : 132315 XP 
-**NIV 54** : 139670 XP +  **NIV 54** : 139670 XP 
-**NIV 55** : 147300 XP+  **NIV 55** : 147300 XP
 ... ...
-**NIV 99** : 831170 XP +  * **NIV 99** : 831170 XP 
-**NIV 100** : 856350 XP +  **NIV 100** : 856350 XP 
-### Expérience et Points d'action (PA)+ 
 +====== Expérience et Points d'action (PA) ======
  
 L'expérience est gagnée à chaque action réussie qui utilise des **PA**. Le nombre total de PA disponible est de **12 par jour**, régénéré à raison de **1 PA toutes les 2 heures**. L'expérience est gagnée à chaque action réussie qui utilise des **PA**. Le nombre total de PA disponible est de **12 par jour**, régénéré à raison de **1 PA toutes les 2 heures**.
  
-#### Répartition des gains d'XP par action : +====== Répartition des gains d'XP par action : ====== 
-  *  **Déplacement** : 1 PA `=` 1 XP +  * **Déplacement** : 1 PA `=` 1 XP 
-  *  **Attaque (mêlée ou distance)** : 2 PA `=` 5 XP +  * **Attaque (mêlée ou distance)** : 2 PA `=` 5 XP 
-  *  **Esquive** : 2 XP +  * **Esquive** : 2 XP 
-  *  **Magie** : 2 PA `=` 5 XP +  * **Magie** : 2 PA `=` 5 XP 
-  *  **Lancé** : 1 PA `=` 2 XP +  * **Lancé** : 1 PA `=` 2 XP 
-  *  **Jeu (victoire)** : 1 PA `=` 1d4 XP+  * **Jeu (victoire)** : 1 PA `=` 1d4 XP
  
 Exemple de gain XP maximal sur une journée complète avec 12 PA : Exemple de gain XP maximal sur une journée complète avec 12 PA :
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 Total d'XP quotidien maximal possible : **24 XP**. Le rythme de progression depend ensuite des actions effectives et des evenements. Total d'XP quotidien maximal possible : **24 XP**. Le rythme de progression depend ensuite des actions effectives et des evenements.
-### Caractéristiques de base des personnages (Caracs)+ 
 +====== Caractéristiques de base des personnages (Caracs) ======
  
 Les caractéristiques d'un personnage sont déterminées à la création et évoluent au fil des niveaux. Ces **caracs** sont réparties en **caractéristiques de base (profil de race)** et **fixes**. Les caractéristiques d'un personnage sont déterminées à la création et évoluent au fil des niveaux. Ces **caracs** sont réparties en **caractéristiques de base (profil de race)** et **fixes**.
  
-#### Caractéristiques de base (profil de race) :+====== Caractéristiques de base (profil de race) : ======
  
-  *  **FOR** (Force) : 3d6 (affecte les dégâts en mêlée) +  * **FOR** (Force) : 3d6 (affecte les dégâts en mêlée) 
-  *  **DEF** (Défense) : 3d6 (affecte la résistance aux dégâts) +  * **DEF** (Défense) : 3d6 (affecte la résistance aux dégâts) 
-  *  **TAI** (Taille) : 2d6+6 (affecte les dégâts) +  * **TAI** (Taille) : 2d6+6 (affecte les dégâts) 
-  *  **INT** (Intelligence) : 2d6+6 (affecte la magie) +  * **INT** (Intelligence) : 2d6+6 (affecte la magie) 
-  *  **DEX** (Dextérité) : 3d6 (affecte les armes à distance) +  * **DEX** (Dextérité) : 3d6 (affecte les armes à distance) 
-  *  **LUK** (Chance) : 3d6 (influence les événements aléatoires, tirage conserve)+  * **LUK** (Chance) : 3d6 (influence les événements aléatoires, tirage conserve)
  
-#### Caractéristiques fixes : +====== Caractéristiques fixes : ====== 
-  *  **PA** (Points d'action) : 12 PA par jour, régénération de y PA toutes les x heures +  * **PA** (Points d'action) : 12 PA par jour, régénération de y PA toutes les x heures 
-  *  **PV** (Points de vie) : 100 PV de base, régénération de y PV toutes les x heures+  * **PV** (Points de vie) : 100 PV de base, régénération de y PV toutes les x heures
  
-#### Distribution des caracs :+====== Distribution des caracs : ======
 Les valeurs de base sont fixées par race à la création, selon la configuration du niveau 0 (sauf la LUK qui reste tirée aux dés). Les valeurs de base sont fixées par race à la création, selon la configuration du niveau 0 (sauf la LUK qui reste tirée aux dés).
  
 À la création du personnage, il est possible de redistribuer jusqu'à **5 points** entre les caractéristiques, avec un maximum de **2 points** ajoutés ou retirés d'une caractéristique donnée. À la création du personnage, il est possible de redistribuer jusqu'à **5 points** entre les caractéristiques, avec un maximum de **2 points** ajoutés ou retirés d'une caractéristique donnée.
  
-#### Gestion technique des caracs (creation + progression) +====== Gestion technique des caracs (creation + progression) ====== 
-  *  Les valeurs de base et la progression sont pilotées par le moteur du jeu (niveau 0 a 100), avec une configuration par race.+  * Les valeurs de base et la progression sont pilotées par le moteur du jeu (niveau 0 a 100), avec une configuration par race.
   * Pour le niveau 0, les valeurs de base sont fixées par race (pas de reroll), LUK conserve un tirage ( LUK est une caractéristique aléatoire qui peut etre utilisé n'importe comment par le moteur de jeu, faut-il avoir un gros score ou un petit score de LUK pour influencer les événements aléatoires ? seul le MJ peut décider).   * Pour le niveau 0, les valeurs de base sont fixées par race (pas de reroll), LUK conserve un tirage ( LUK est une caractéristique aléatoire qui peut etre utilisé n'importe comment par le moteur de jeu, faut-il avoir un gros score ou un petit score de LUK pour influencer les événements aléatoires ? seul le MJ peut décider).
-  *  L'XP suit une courbe quadratique douce ($xp = 5 \cdot n^2$) pour lisser la montee jusqu'au niveau 100 avec un ajustement (modulation du nombre d'XP gagnée lors des récomposent d'XP) par tranche de niveau pour éviter les paliers trop durs ou trop simple.+  * L'XP suit une courbe quadratique douce ($xp = 5 \cdot n^2$) pour lisser la montee jusqu'au niveau 100 avec un ajustement (modulation du nombre d'XP gagnée lors des récomposent d'XP) par tranche de niveau pour éviter les paliers trop durs ou trop simple.
  
-#### Profils de race (orientation) +====== Profils de race (orientation) ====== 
-  *  **Humain** : profil physique (FOR/DEF/DEX/TAI plus frequents), mental plus modere. +  * **Humain** : profil physique (FOR/DEF/DEX/TAI plus frequents), mental plus modere. 
-  *  **Ange** : profil mental/support (INT/LUK/DEX mis en avant), physique plus discret. +  * **Ange** : profil mental/support (INT/LUK/DEX mis en avant), physique plus discret. 
-  *  **Demon** : profil offensif/magique (FOR/DEX/INT en tete), defense plus basse.+  * **Demon** : profil offensif/magique (FOR/DEX/INT en tete), defense plus basse.
  
-#### Recap des frequences par race+====== Recap des frequences par race ======
 Notation : "tous les X niveaux -> de". Notation : "tous les X niveaux -> de".
  
Ligne 155: Ligne 158:
 | Demon | 4 -> +1 | 4 -> +1 | 6 -> +1 | 5 -> +1 | 7 -> +1 | 6 -> +1 | 8 -> +1 | | Demon | 4 -> +1 | 4 -> +1 | 6 -> +1 | 5 -> +1 | 7 -> +1 | 6 -> +1 | 8 -> +1 |
  
-#### Évolution des caracs : +====== Évolution des caracs : ====== 
-  *  **Caracs de base** : Chaque montée de niveau accorde des points à distribuer dans les caractéristiques de base (FOR, DEF, TAI, etc.). +  * **Caracs de base** : Chaque montée de niveau accorde des points à distribuer dans les caractéristiques de base (FOR, DEF, TAI, etc.). 
-  *  **Caracs fixes** : Les **PA** augmentent de **1 tous les 10 niveaux** et les **PV** augmentent de **2 par niveau**.+  * **Caracs fixes** : Les **PA** augmentent de **1 tous les 10 niveaux** et les **PV** augmentent de **2 par niveau**.
  
-## Compétences+====== Compétences ======
  
 Les compétences permettent de savoir si un personnage réussit ou échoue une action donnée. Les compétences permettent de savoir si un personnage réussit ou échoue une action donnée.
Ligne 165: Ligne 168:
 (ex: Bagarre 1d100 = 78 réussites, Bagarre 1d100 = 92 échecs)  (ex: Bagarre 1d100 = 78 réussites, Bagarre 1d100 = 92 échecs) 
  
-#### Compétences de base :+====== Compétences de base : ======
  
-**Bagarre** (90|100) +  * **Bagarre** (90|100) 
-**Arme mêlée** (35|95) +  **Arme mêlée** (35|95) 
-**Arme distance** (25|95) +  **Arme distance** (25|95) 
-**Magie** (INT|95) +  **Magie** (25|95) 
-**Esquive** (DEF|90) +  **Esquive** (30|90) 
-**Lancé** (25|95) +  **Lancé** (25|95) 
-**Jeu** (INT+DEX+LUK|95)+  **Jeu** (25|95)
  
 Le premier nombre représente la compétence de base au niveau 1, et le second est le maximum atteignable. Le premier nombre représente la compétence de base au niveau 1, et le second est le maximum atteignable.
  
-### Évolution des points de compétences+Règle de conversion des caractéristiques (globale, pour tous les jets de compétence) : 
 + 
 +  * `bonus_stat = stat - 10` 
 +  * `chance = clamp(chance_brute, 0, max_competence)` 
 +  * On n'ajoute jamais directement `FOR`, `DEX`, `INT`, `DEF`, `LUK` en pourcentage brut. 
 + 
 +====== Compétences spécifiques (formules rééquilibrées) ====== 
 + 
 +  * **Bagarre (par défaut)** : `1d100 <= 90` (max 100), attaque parfaite si `jet < 5`. 
 +  * **Arme mêlée** : `1d100 <= clamp(cdb + ca + (FOR - 10) + autres_bonus, 0, 95)`. 
 +  * **Arme distance** : `1d100 <= clamp(cdb + ca + (DEX - 10) - malus_distance + autres_bonus, 0, 95)`. 
 +  * **Magie** : `1d100 <= clamp(cdb_magie + (INT - 10) + (DEX - 10) + bonus_faction + autres_bonus, 0, 95)`. 
 +  * **Esquive** : `1d100 <= clamp(cdb_esquive + (DEF - 10) + bonus_luck + bonus_faction, 0, 90)`. 
 +    * `bonus_luck = min(floor(LUK / 5), 4)`. 
 +  * **Lancé (option retenue)** : `1d100 <= clamp(cdb_lance + (DEX - 10) + autres_bonus, 0, 95)`. 
 +  * **Jeu** : `1d100 <= clamp(cdb_jeu + (INT - 10) + (DEX - 10) + (LUK - 10) + autres_bonus, 0, 95)`. 
 + 
 +====== Pourquoi on ne somme pas stat brute ====== 
 + 
 +Additionner directement des caractéristiques de type 15-18 comme des pourcentages gonfle trop vite les chances et écrase la progression des compétences ; avec ''stat - 10'', les caractéristiques restent utiles mais la vraie montée en puissance vient des compétences, ce qui conserve un endgame lisible et évite les succès automatiques. 
 + 
 +====== Exemples Avant / Après (stats = 15) ====== 
 + 
 +Hypothèses : ''ca = 10'', ''bonus_faction = round(log2(allies + 1)) = 2'', ''bonus_luck = floor(15/5) = 3'', ''malus_distance = 8''
 + 
 +| Action | Avant (stat brute) | Après (stat - 10 + clamp) | 
 +| --- | --- | --- | 
 +| Arme mêlée | ''35 + 10 + 15 = 60%'' | ''35 + 10 + (15-10) = 50%''
 +| Arme distance | ''25 + 10 + 15 - 8 = 42%'' | ''25 + 10 + (15-10) - 8 = 32%''
 +| Magie | ''25 + 15 + 15 + 2 = 57%'' | ''25 + (15-10) + (15-10) + 2 = 37%''
 +| Esquive | ''30 + 15 + 3 + 2 = 50%'' | ''30 + (15-10) + 3 + 2 = 40%''
 + 
 +====== Évolution des points de compétences ======
  
 Les personnages reçoivent des points de compétence à chaque montée de niveau, déterminés par un lancer de dés (**1d2**, moyenne 1-2 points par niveau). Le total approximatif sur 100 niveaux est d'environ **150 points** (au lieu de 500 : TODO : A Augmenter).  Les personnages reçoivent des points de compétence à chaque montée de niveau, déterminés par un lancer de dés (**1d2**, moyenne 1-2 points par niveau). Le total approximatif sur 100 niveaux est d'environ **150 points** (au lieu de 500 : TODO : A Augmenter). 
Ligne 183: Ligne 218:
 Il n'y a pas de limite spécifique sur l'amélioration d'une même compétence par niveau dans le code actuel, contrairement à la règle mentionnée précédemment. Il n'y a pas de limite spécifique sur l'amélioration d'une même compétence par niveau dans le code actuel, contrairement à la règle mentionnée précédemment.
  
-## Magie et sorts+====== Magie et sorts ======
  
 La magie exploite des sorts, les sorts peuvent être acquis ou appris à l'aide de parchemin. La magie exploite des sorts, les sorts peuvent être acquis ou appris à l'aide de parchemin.
-### Apprentissage des sorts 
-  *  Un personnage peut apprendre **jusqu'à 10 sorts** (limite paramétrable globalement, ou par personnage). 
-  *  L'apprentissage est géré côté personnage. 
-  *  Des **parchemins de sort** (obtenus via PNJ, quêtes ou loot) permettent d'apprendre un sort en consommant l'objet. 
  
-### Lancer un sort +====== Apprentissage des sorts ====== 
-**Coût** : 2 PA. +  * Un personnage peut apprendre **jusqu'à 10 sorts** (limite paramétrable globalement, ou par personnage). 
-**Jet de réussite** : 1d100 `<=` (Compétence Magie + INT + bonus de faction). +  * L'apprentissage est géré côté personnage. 
-**Échec** : aucun effet, les PA sont consommés. +  * Des **parchemins de sort** (obtenus via PNJ, quêtes ou loot) permettent d'apprendre un sort en consommant l'objet. 
-**Ajustement d'équilibrage** : bonus fixe optionnel via `bonus_reussite_magie`.+ 
 +====== Lancer un sort ====== 
 +  **Coût** : 2 PA. 
 +  **Jet de réussite** : 1d100 `<=` `clamp(cdb_magie (INT - 10) (DEX - 10+ bonus_faction + autres_bonus, 0, 95)`
 +  **Échec** : aucun effet, les PA sont consommés. 
 +  **Ajustement d'équilibrage** : bonus fixe optionnel via `bonus_reussite_magie`. 
 + 
 +====== Contre-magie ====== 
 +  * Si la cible est un **personnage** et que le sort est **offensif**, la cible peut tenter une contre-magie. 
 +  * **Jet de contre** : 1d100 `<=` `clamp(cdb_magie + (INT - 10) + bonus_contre + bonus_faction, 0, 95)`. 
 +  * En cas de réussite, le sort est annulé. 
 +  * **Ajustement d'équilibrage** : malus fixe optionnel via `malus_contre_magie`.
  
-### Contre-magie +====== Effets des sorts ====== 
-- Si la cible est un **personnage** et que le sort est **offensif**, la cible peut tenter une contre-magie. +  * **Offensif** : applique des dégâts (valeur du sort) sur la cible. 
-- **Jet de contre** : 1d100 `<=` (Compétence Magie + INT). +  * **Soin** : rend des PV à la cible (uniquement sur un personnage). 
-- En cas de réussite, le sort est annulé. +  * **Buff/Debuff** : modifie temporairement les caractéristiques de la cible. 
-- **Ajustement d'équilibrage** : malus fixe optionnel via `malus_contre_magie`. +  * **Zone** : affecte plusieurs cibles dans un rayon (non implémenté actuellement).
-### Effets des sorts +
-  *  **Offensif** : applique des dégâts (valeur du sort) sur la cible. +
-  *  **Soin** : rend des PV à la cible (uniquement sur un personnage). +
-  *  **Buff/Debuff** : modifie temporairement les caractéristiques de la cible. +
-  *  **Zone** : affecte plusieurs cibles dans un rayon (non implémenté actuellement).+
  
-### Expérience +====== Expérience ====== 
-Un sort **réussi** accorde l'XP de magie (option `xp_action_magie`).+  Un sort **réussi** accorde l'XP de magie (option `xp_action_magie`).
  
-## Mécanismes de combat+====== Mécanismes de combat ======
  
 Les combats suivent un processus précis, avec des phases d'attaque, d'esquive, et de calcul des dégâts. Les combats suivent un processus précis, avec des phases d'attaque, d'esquive, et de calcul des dégâts.
  
-### Phase d'attaque :+====== Phase d'attaque : ======
  
 Toutes les attaques sont soumises à un jet de compétence pour déterminer leur succès. Toutes les attaques sont soumises à un jet de compétence pour déterminer leur succès.
  
 Un bonus d'attaque est accordé pour les personnages dans une faction, en fonction du nombre d'alliés présents dans la vue du personnage (rendement decroissant). Un bonus d'attaque est accordé pour les personnages dans une faction, en fonction du nombre d'alliés présents dans la vue du personnage (rendement decroissant).
-`round(log2(Nombre d'alliés + 1))` `=Bonus d'attaque+''round(log2(Nombre d'alliés + 1))'' ''='' Bonus d'attaque
  
 Un malus d'attaque est appliqué pour les attaques à distance en fonction de la distance entre l'attaquant et la cible. Un malus d'attaque est appliqué pour les attaques à distance en fonction de la distance entre l'attaquant et la cible.
Ligne 226: Ligne 263:
 Un malus d'attaque est appliqué en fonction de la distance des autres personnages lui appartenant dans la vue. Un malus d'attaque est appliqué en fonction de la distance des autres personnages lui appartenant dans la vue.
  
-#### Calcule du malus de présence d'autres personnages :+====== Calcule du malus de présence d'autres personnages : ======
  
-malus `=(5 `*nombre personnages) - (distance  additionné de chaque personnage).+malus ''='' (5 ''*'' nombre personnages) - (distance  additionné de chaque personnage).
  
 La distance prise en compte pour appliquer le malus est de 5 cases, au dela, le malus est de 0. La distance prise en compte pour appliquer le malus est de 5 cases, au dela, le malus est de 0.
  
-#### Attaque Bagarre+====== Attaque Bagarre ======
  
 **Bagarre** : Un jet de **1d100** est effectué et comparé à la compétence de **Bagarre**. Un jet `≤` compétence est une réussite, un jet `>` compétence est un échec. **Bagarre** : Un jet de **1d100** est effectué et comparé à la compétence de **Bagarre**. Un jet `≤` compétence est une réussite, un jet `>` compétence est un échec.
Ligne 240: Ligne 277:
 **Exemple :**  **Exemple :** 
  
-1d100 `90 attaque réussie +1d100 '''' 90 attaque réussie 
  
-1d100 `<5 attaque parfaite (1d3 de dégâts en plus) +1d100 ''<'' 5 attaque parfaite (1d3 de dégâts en plus) 
  
-1d100 `>90 attaque échouée+1d100 ''>'' 90 attaque échouée
  
-#### Attaque avec armes+====== Attaque avec armes ======
  
-Pour les **armes**, le test de compétence dépend du type d'arme et des caractéristiques associées (FOR pour mêléeDEX pour distance).+Pour les **armes**, le test de compétence dépend du type d'arme et des caractéristiques associées, converties en bonus faible (`stat - 10`au lieu de la stat brute.
  
 Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base **Arme mêlée**, Compétence de base **Arme distance**) Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base **Arme mêlée**, Compétence de base **Arme distance**)
  
-Les tirs à distance sont soumis à une diminution de 1 points par case de distance `>1 pour le jet d'attaque. Plus le tir est long, plus il est difficile de toucher la cible.+Les tirs à distance sont soumis à une diminution de 1 points par case de distance ''>'' 1 pour le jet d'attaque. Plus le tir est long, plus il est difficile de toucher la cible.
  
 Compétence de l'arme (ca) : (Voir pour chaque arme)  Compétence de l'arme (ca) : (Voir pour chaque arme) 
  
-Caractéristique (FORDEX) +Bonus de caractéristique : ''(FOR - 10)'' ou ''(DEX - 10)'' 
  
-  * Si arme de mêlée (cdb `+ca `+FOR) +    * Si arme de mêlée : `clamp(cdb + ca + (FOR - 10+ autres_bonus, 0, 95)` 
-  * Si arme distance (cdb `+ca `+DEX)+    * Si arme distance : `clamp(cdb + ca + (DEX - 10- malus_distance + autres_bonus, 0, 95)`
  
 **Exemple :**  **Exemple :** 
  
-Arme 'Masse à deux mains', 10 cdb, dégât 2d6+1+Arme 'Masse à deux mains', ''ca=10'', dégât 2d6+1
  
-Jet de test = cdb `+ca `+FOR+Jet de test mêlée ''clamp(cdb + ca + (FOR - 10), 0, 95)''
  
-35 `+10 `+15 = 60+35 ''+'' 10 ''+'' (15-10) 50
  
-* 1d100 `=` 55, attaque réussi +  * 1d100 `=` 55, attaque réussi 
-* 1d100 `=` 61, attaque échouée +  * 1d100 `=` 61, attaque échouée 
-* 1d100 `<` 5 attaque parfaite (1d3 de dégâts en plus)+  * 1d100 `<` 5 attaque parfaite (1d3 de dégâts en plus)
  
-### Phase d'esquive :+====== Phase d'esquive : ======
  
 Un bonus d'esquive est accordé pour les personnages dans une faction, en fonction du nombre d'alliés présents dans la vue du personnage. Un bonus d'esquive est accordé pour les personnages dans une faction, en fonction du nombre d'alliés présents dans la vue du personnage.
  
-`round(log2(Nombre d'alliés + 1))` `=Bonus d'esquive+''round(log2(Nombre d'alliés + 1))'' ''='' Bonus d'esquive
  
 Un jet de **1d100** est effectué.  Un jet de **1d100** est effectué. 
  
-Si le résultat est inférieur à la compétence **Esquive** + caractéristiques **Chance** / 5 , l'attaque est évitée, sinon des dégâts sont infligés.+Si le résultat est inférieur à la **chance d'esquive** calculée, l'attaque est évitée, sinon des dégâts sont infligés.
  
-- 1d100 `<` compétences esquive = pas de dégâts  +''chance_esquive = clamp(cdb_esquive + (DEF 10) + bonus_luck + bonus_faction, 0, 90)'' 
-1d100 `>` compétences esquive = dégâts infligés+ 
 +''bonus_luck = min(floor(LUK / 5), 4)'' 
 + 
 +  * 1d100 `<` compétences esquive = pas de dégâts  
 +  1d100 `>` compétences esquive = dégâts infligés
  
 **Chance** est uniquement utilisé pour les personnages, les objets, portes, créatures n'ont pas de chance. **Chance** est uniquement utilisé pour les personnages, les objets, portes, créatures n'ont pas de chance.
  
-### Calcul des dégâts :+====== Calcul des dégâts : ======
  
-**Bagarre** : +  * **Bagarre** : 
  
-Les dégâts sont déterminés par **dégâts de base (db) + 1d4 + dégâts de compétence**.+Les dégâts sont déterminés par **1d3 + dégâts de base (db FOR+TAI) + bonus parfait éventuel (1d3)**.
  
-- **Armes** : +La bagarre est volontairement très fiable au toucher, mais reste en dessous des armes en puissance brute.
  
-Les dégâts sont déterminés par les dés associés à l'arme (ex : 1d8+2) **dégâts de base (db) + **dégâts d'arme** + dégâts de compétence**.+  * **Armes** :  
 + 
 +Les dégâts sont déterminés par les dés associés à l'arme (ex : 1d8+2) **dégâts de base (db) + dégâts d'arme + dégâts de compétence/objets**.
  
 + **dégâts bonus** : 1d3 si attaque parfaite. + **dégâts bonus** : 1d3 si attaque parfaite.
  
-#### Dégâts de base (db) :+====== Dégâts de base (db) : ======
  
-##### Attaque Bagarre + Arme de mêlée+====== Attaque Bagarre + Arme de mêlée ======
  
 Les dégâts de base sont calculés selon la combinaison **FOR + TAI** et se réfèrent à un tableau de bonus/malus en fonction du résultat. Les dégâts de base sont calculés selon la combinaison **FOR + TAI** et se réfèrent à un tableau de bonus/malus en fonction du résultat.
Ligne 318: Ligne 361:
   * 73 a 80 : (+2d6+4)   * 73 a 80 : (+2d6+4)
  
-##### Attaque Arme à distance+====== Attaque Arme à distance ======
  
 Les dégâts de base sont calculés selon la combinaison **DEX + TAI** et se réfèrent à un tableau de bonus/malus en fonction du résultat. Les dégâts de base sont calculés selon la combinaison **DEX + TAI** et se réfèrent à un tableau de bonus/malus en fonction du résultat.
Ligne 334: Ligne 377:
   * 73 a 80 : (+2d6+4)   * 73 a 80 : (+2d6+4)
  
-#### Dégâts d'arme+====== Dégâts d'arme ======
  
 Les dégâts d'arme sont déterminés par les dés associés à l'arme (ex : 1d8+2). Les dégâts d'arme sont déterminés par les dés associés à l'arme (ex : 1d8+2).
  
-#### Dégâts de compétence +====== Dégâts de compétence ======
  
 Dégâts calculés par l'addition des bonus et malus des objets. Dégâts calculés par l'addition des bonus et malus des objets.
  
-### Calcule de la défense+====== Calcule de la défense ======
  
-#### Réduction des dégats : Personnage+====== Réduction des dégats : Personnage ======
  
 PV à retirer `=` dégâts `-` (**réduction de dégâts totale**) PV à retirer `=` dégâts `-` (**réduction de dégâts totale**)
Ligne 356: Ligne 399:
 **Réduction totale** `=` Réduction de base `+` Réduction d'armure `+` Bonus/Malus **Réduction totale** `=` Réduction de base `+` Réduction d'armure `+` Bonus/Malus
  
-##### Exemples de calcul :+====== Exemples de calcul : ======
  
 **Personnage niveau 1** (DEF = 12) : **Personnage niveau 1** (DEF = 12) :
-Réduction de base : 12 ÷ 10 = 1 +  * Réduction de base : 12 ÷ 10 = 1 
-Armure légère (+2) : 2 +  Armure légère (+2) : 2 
-**Total** : 3 points de réduction+  **Total** : 3 points de réduction
  
 **Personnage niveau 50** (DEF = 16) : **Personnage niveau 50** (DEF = 16) :
-Réduction de base : 16 ÷ 10 = 1 (plafonné à 5 max) +  * Réduction de base : 16 ÷ 10 = 1 (plafonné à 5 max) 
-Armure lourde (+5) : 5 +  Armure lourde (+5) : 5 
-**Total** : 10 points de réduction+  **Total** : 10 points de réduction
  
 **Personnage niveau 100** (DEF = 18) : **Personnage niveau 100** (DEF = 18) :
-Réduction de base : 18 ÷ 10 = 1 (plafonné à 5 max) +  * Réduction de base : 18 ÷ 10 = 1 (plafonné à 5 max) 
-Armure légendaire (+8) : 8 +  Armure légendaire (+8) : 8 
-**Total** : 13 points de réduction+  **Total** : 13 points de réduction
  
-#### Plafonnement de la réduction : +====== Plafonnement de la réduction : ====== 
-**Maximum 50%** des dégâts peuvent être réduits +  **Maximum 50%** des dégâts peuvent être réduits 
-**Minimum 0** : Aucun dégât ne peut être entièrement bloqué+  **Minimum 0** : Aucun dégât ne peut être entièrement bloqué
  
-#### Réduction des dégats : objet, une porte, une creature+====== Réduction des dégats : objet, une porte, une creature ======
  
 PV à retirer `=` dégâts `-` (**reduction de dégâts**) PV à retirer `=` dégâts `-` (**reduction de dégâts**)
  
- **réduction de dégâts** : Malus/bonus de défense.+  * **réduction de dégâts** : Malus/bonus de défense.
  
-##### Objets standards vs légendaires : +====== Objets standards vs légendaires : ====== 
-**Objets standards** : Bonus/Malus appliqués à la réduction de base +  **Objets standards** : Bonus/Malus appliqués à la réduction de base 
-**Objets légendaires** : Bonus directement ajouté à la réduction d'armure+  **Objets légendaires** : Bonus directement ajouté à la réduction d'armure
  
 **Exemple d'arme influençant la défense :** **Exemple d'arme influençant la défense :**
 Une armure lourde standard : Malus FOR -1d3, Bonus DEF +1d3+1 Une armure lourde standard : Malus FOR -1d3, Bonus DEF +1d3+1
-Si standard : Modificateurs appliqués aux jets de compétence +  * Si standard : Modificateurs appliqués aux jets de compétence 
-Si légendaire : +3 directement à la réduction d'armure+  Si légendaire : +3 directement à la réduction d'armure
  
-### Récompenses de combat+====== Récompenses de combat ======
  
-#### Attaquant :+====== Attaquant : ======
  
-**5 XP** par attaque réussie +  * **5 XP** par attaque réussie 
-**2 XP** supplémentaires en cas d'attaque parfaite+  **2 XP** supplémentaires en cas d'attaque parfaite
  
 Distribution des points d'XP en cas de loupé Distribution des points d'XP en cas de loupé
  
-**1 XP** par attaque +  * **1 XP** par attaque 
  
-#### Défenseur :+====== Défenseur : ======
  
-**2 XP** si l'attaque est esquivée+  * **2 XP** si l'attaque est esquivée
  
 Distribution des dégâts reçue si l'esquive a échoué.  Distribution des dégâts reçue si l'esquive a échoué. 
Ligne 415: Ligne 458:
 Sinon, désincarner le personnage du damier. Sinon, désincarner le personnage du damier.
  
-## La magie+====== La magie ======
  
-### Sorts+====== Sorts ======
  
 Les sorts sont des compétences spéciales qui infligent des dégâts ou offrent des bonus en fonction de la compétence de magie et des caractéristiques associées. Les sorts sont des compétences spéciales qui infligent des dégâts ou offrent des bonus en fonction de la compétence de magie et des caractéristiques associées.
  
-#### Sorts de base+====== Sorts de base ======
  
 Exemple: Exemple:
  
-**Boule de feu** : 1d6+1 dégâts +  * **Boule de feu** : 1d6+1 dégâts 
-**Soin** : 1d6+1 PVs instantanés +  **Soin** : 1d6+1 PVs instantanés 
-**Bouclier** : Réduit les dégâts de 1d4+1 / 24h+  **Bouclier** : Réduit les dégâts de 1d4+1 / 24h
  
-#### Sorts avancés+====== Sorts avancés ======
  
 Exemple: Exemple:
  
-**Météore** : 2d6+2 dégâts +  * **Météore** : 2d6+2 dégâts 
-**Régénération** : 2d6+2 PV +  **Régénération** : 2d6+2 PV 
-**Protection** : Réduit les dégâts de 2d4+2+  **Protection** : Réduit les dégâts de 2d4+2
  
-#### Sorts de zone+====== Sorts de zone ======
  
 Exemple: Exemple:
  
-**Explosion** : 1d6+1 dégâts à tous les personnages de la zone +  * **Explosion** : 1d6+1 dégâts à tous les personnages de la zone 
-**Guérison de groupe** : 1d6+1 PV à tous les alliés +  **Guérison de groupe** : 1d6+1 PV à tous les alliés 
-**Barrière** : Réduit les dégâts de 1d4+1 pour tous les alliés / 24h+  **Barrière** : Réduit les dégâts de 1d4+1 pour tous les alliés / 24h
  
-#### Obtention des sorts+====== Obtention des sorts ======
  
 2 solutions pour obtenir des sorts : 2 solutions pour obtenir des sorts :
  
-**Apprentissage** : A chaque évolution de niveau, 5 sorts parmis un panel de sorts vous sont proposés, vous pouvez en choisir un.+  * **Apprentissage** : A chaque évolution de niveau, 5 sorts parmis un panel de sorts vous sont proposés, vous pouvez en choisir un.
  
-**Découverte** : Les sorts peuvent être découverts en explorant le monde, en combattant des créatures ou en résolvant des énigmes.+  * **Découverte** : Les sorts peuvent être découverts en explorant le monde, en combattant des créatures ou en résolvant des énigmes.
  
 Vous pourrez disposez de 10 sorts maximum. Vous pourrez disposez de 10 sorts maximum.
  
-### Évolution des sorts+====== Évolution des sorts ======
  
 Les caractéristiques de base des sorts évoluent en fonction du niveau du personnage et de sa compétence de magie. Les caractéristiques de base des sorts évoluent en fonction du niveau du personnage et de sa compétence de magie.
 Actuellement seul la portée des sorts de zone évolue, les dégâts et soins restent fixes. Actuellement seul la portée des sorts de zone évolue, les dégâts et soins restent fixes.
  
-### Utilisation de la magie+====== Utilisation de la magie ======
  
-La magie est une compétence qui utilise la caractéristique **Intelligence (INT)** et la compétence **Magie** pour les jets de compétence.+La magie est une compétence qui utilise la compétence **Magie** avec des bonus de caractéristiques convertis en `(stat - 10)`.
  
 Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base **Magie**) Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base **Magie**)
Ligne 468: Ligne 511:
 Les sorts sont soumis à un jet de compétence pour déterminer leur succès. Un bonus de magie est accordé pour les personnages dans une faction, en fonction du nombre d'alliés présents dans la vue du personnage. Les sorts sont soumis à un jet de compétence pour déterminer leur succès. Un bonus de magie est accordé pour les personnages dans une faction, en fonction du nombre d'alliés présents dans la vue du personnage.
  
-### Contre de la magie+====== Contre de la magie ======
  
-#### Mécanisme de contre-magie+====== Mécanisme de contre-magie ======
  
-Chaque sort peut être contré par un jet de **Contre-magie** réussi. La compétence de **Contre-magie** se base sur **INT + Magie ÷ 2**.+Chaque sort peut être contré par un jet de **Contre-magie** réussi, sans addition directe d'une stat brute.
  
-**Jet de contre-magie** : 1d100 ≤ (INT Magie ÷ 2) + niveau du personnage+**Jet de contre-magie** : `1d100 <= clamp(cdb_magie (INT - 10) + bonus_contre + bonus_faction, 0, 95)`
  
-**Contre réussie** : Le sort est annulé, coût 50% du coût normal en PA +  * **Contre réussie** : Le sort est annulé, coût 50% du coût normal en PA 
-**Contre ratée** : Le sort s'applique normalement +  **Contre ratée** : Le sort s'applique normalement 
-**Contre parfaite** (jet < 10) : Le sort est réfléchi vers le lanceur+  **Contre parfaite** (jet < 10) : Le sort est réfléchi vers le lanceur
  
-## Les factions+====== Les factions ======
  
 Les factions sont des groupes de personnages qui partagent des objectifs communs et peuvent s'entraider en combat. Les factions sont des groupes de personnages qui partagent des objectifs communs et peuvent s'entraider en combat.
-### Avantages des factions 
  
-#### Bonus de combat +====== Avantages des factions ======
-  * - **Bonus d'attaque** : `round(log2(Nombre d'alliés + 1))` +
-  * - **Bonus d'esquive** : `round(log2(Nombre d'alliés + 1))` +
-  * - **Bonus de magie** : `round(log2(Nombre d'alliés + 1))`+
  
-### Gestion interne+====== Bonus de combat ====== 
 +  * **Bonus d'attaque** : `round(log2(Nombre d'alliés + 1))` 
 +  * **Bonus d'esquive** : `round(log2(Nombre d'alliés + 1))` 
 +  * **Bonus de magie** : `round(log2(Nombre d'alliés + 1))`
  
-#### Rôles et permissions +====== Gestion interne ======
-- **Chef de faction** : Contrôle total, recrutement, exclusions +
-- **Officiers** : Gestion des membres, organisation des événements +
-- **Membres** : Accès aux avantages de base +
-- **Recrues** : Avantages limités+
  
-### Quêtes et activités+====== Rôles et permissions ====== 
 +  * **Chef de faction** : Contrôle total, recrutement, exclusions 
 +  * **Officiers** : Gestion des membres, organisation des événements 
 +  * **Membres** : Accès aux avantages de base 
 +  * **Recrues** : Avantages limités
  
-#### Récompenses +====== Quêtes et activités ======
-- **Équipements exclusifs** : Armes et armures +
-- **Titres spéciaux** : Apparence modifiée, couleurs uniques +
-- **Territoires** : Zones contrôlées avec bonus locaux +
-- **Privilèges** : Accès à zones restreintes, réductions spéciales+
  
-## Les soins+====== Récompenses ====== 
 +  * **Équipements exclusifs** : Armes et armures 
 +  * **Titres spéciaux** : Apparence modifiée, couleurs uniques 
 +  * **Territoires** : Zones contrôlées avec bonus locaux 
 +  * **Privilèges** : Accès à zones restreintes, réductions spéciales 
 + 
 +====== Les soins ======
  
 Les soins peuvent être effectués par des sorts, des objets, des compétences ou le temps de repos. Les soins peuvent être effectués par des sorts, des objets, des compétences ou le temps de repos.
  
-### Régénération naturelle+====== Régénération naturelle ====== 
 + 
 +  * **Régénération passive** : 1 PV toutes les 6 heures (modulable)
  
-- **Régénération passive** : 1 PV toutes les 6 heures (modulable)+====== Soins actifs ======
  
-### Soins actifs+====== Potions de soin ====== 
 +  * **Potion mineure** : 2d6+2 PV instantanés (coût : 50 pewos) 
 +  * **Potion standard** : 4d6+4 PV instantanés (coût : 150 pewos) 
 +  * **Potion majeure** : 6d6+6 PV instantanés (coût : 400 pewos)
  
-#### Potions de soin +====== Bandages et premiers soins ====== 
-**Potion mineure** : 2d6+PV instantanés (coût : 50 pewos) +  * **Bandage simple** : +1d4 PV instantanés (coût : 10 pewos) 
-**Potion standard** : 4d6+PV instantanés (coût : 150 pewos) +  * **Trousse de secours** : +2d6 PV instantanés (coût : 75 pewos) 
-**Potion majeure** : 6d6+PV instantanés (coût : 400 pewos)+  * **Kit médical** : +4d6 PV instantanés + bonus +2 à la DEF pendant 1h (coût : 200 pewos)
  
-#### Bandages et premiers soins +====== Soins magiques ======
-- **Bandage simple** : +1d4 PV instantanés (coût : 10 pewos) +
-- **Trousse de secours** : +2d6 PV instantanés (coût : 75 pewos) +
-- **Kit médical** : +4d6 PV instantanés + bonus +2 à la DEF pendant 1h (coût : 200 pewos) +
-### Soins magiques+
  
-#### Sorts de soin +====== Sorts de soin ====== 
-  *  **Soin mineur** : 1d6+1 PV instantanés (coût : 3 PA) +  * **Soin mineur** : 1d6+1 PV instantanés (coût : 3 PA) 
-  *  **Soin standard** : 2d6+2 PV instantanés (coût : 5 PA) +  * **Soin standard** : 2d6+2 PV instantanés (coût : 5 PA) 
-  *  **Soin majeur** : 3d6+3 PV instantanés (coût : 8 PA)+  * **Soin majeur** : 3d6+3 PV instantanés (coût : 8 PA)
  
-#### Sorts de groupe +====== Sorts de groupe ====== 
-  *  **Guérison de groupe** : 1d6+1 PV instantanés à tous les alliés (coût : 10 PA +  * **Guérison de groupe** : 1d6+1 PV instantanés à tous les alliés (coût : 10 PA)
-) +
-### Limites des soins+
  
-#### Sur-soin +====== Limites des soins ======
-  *  **Maximum de PV** : Impossible de dépasser les PV maximum du personnage +
-  *  **Pénalité de sur-soin** : -1 à toutes les caractéristiques pendant 1 heure si dépassement > 10 PV+
  
-#### Cooldowns +====== Sur-soin ====== 
-  *  **Soins magiques** : 1 tour de cooldown entre chaque sort de soin +  * **Maximum de PV** : Impossible de dépasser les PV maximum du personnage
-  *  **Potions** : 30 secondes de cooldown entre chaque utilisation +
-  *  **Bandages** : 5 minutes de cooldown+
  
-#### États spéciaux +====== Économie et Ressources ======
-  *  **État critique** (PV < 25%) : Soins 50% moins efficaces+
  
-## Économie et Ressources +====== Monnaie ======
-### Monnaie+
  
 La monnaie principale du jeu est le **PEWO**. La monnaie principale du jeu est le **PEWO**.
  
-#### Sources de revenus +====== Sources de revenus ====== 
-  *  **Quêtes** : 50-500 PEWO selon la difficulté +  * **Quêtes** : 50-500 PEWO selon la difficulté 
-  *  **Commerce** : Vente d'objets +  * **Commerce** : Vente d'objets 
-  *  **Récompenses de faction** : Bonus quotidiens selon le rang +  * **Récompenses de faction** : Bonus quotidiens selon le rang 
-  *  **Événements spéciaux** : Tournois, raids, etc.+  * **Événements spéciaux** : Tournois, raids, etc.
  
-### Commerce et Marché+====== Commerce et Marché ======
  
-#### Marchands +====== Marchands ====== 
-  *  **Commerçants locaux** : Achètent/vendent à prix standard +  * **Commerçants locaux** : Achètent/vendent à prix standard 
-  *  **Marchands itinérants** : Prix variables (±25%), objets rares+  * **Marchands itinérants** : Prix variables (±25%), objets rares
  
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