doc-technique
Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
| Les deux révisions précédentesRévision précédenteProchaine révision | Révision précédente | ||
| doc-technique [2026/02/14 23:11] – fabrice | doc-technique [2026/02/16 14:31] (Version actuelle) – fabrice | ||
|---|---|---|---|
| Ligne 1: | Ligne 1: | ||
| - | 2026-02-12 15:35:00 | + | 2026-02-16 13:55:00 |
| ====== Les règles techniques du jeu ====== | ====== Les règles techniques du jeu ====== | ||
| Ligne 20: | Ligne 20: | ||
| ====== Catégories : ====== | ====== Catégories : ====== | ||
| 1. **Standard** : Objets communs affectant directement les **caractéristiques** du personnage. Ils modifient des stats comme : | 1. **Standard** : Objets communs affectant directement les **caractéristiques** du personnage. Ils modifient des stats comme : | ||
| - | | + | |
| - | * Défense | + | * Défense |
| - | * Taille | + | * Taille |
| - | * Intelligence | + | * Intelligence |
| - | * Pouvoir | + | * Pouvoir |
| - | * Dextérité | + | * Dextérité |
| - | * Chance | + | * Chance |
| 2. **Légendaire** : Objets rares et puissants qui modifient directement les **dégâts infligés** ou la **valeur d' | 2. **Légendaire** : Objets rares et puissants qui modifient directement les **dégâts infligés** ou la **valeur d' | ||
| Ligne 44: | Ligne 44: | ||
| ====== Niveaux (NIV) ====== | ====== Niveaux (NIV) ====== | ||
| - | Les personnages évoluent du **Niveau 0** au **Niveau 100**. Un personnage au niveau 0 est protégé | + | Les personnages évoluent du **Niveau 0** au **Niveau 100**. |
| + | Un personnage au niveau 0 possede 100 000 PV et 24 PA, ce qui le protege | ||
| + | |||
| + | Chaque niveau est associé à une quantité croissante d'**XP (expérience)** à accumuler pour progresser. | ||
| ====== Progression d'XP : ====== | ====== Progression d'XP : ====== | ||
| Ligne 52: | Ligne 55: | ||
| * **NIV 0** : 0 XP | * **NIV 0** : 0 XP | ||
| * **NIV 1** : 5 XP | * **NIV 1** : 5 XP | ||
| - | | + | * **NIV 10** : 500 XP |
| - | * **NIV 3** : 70 XP | + | * **NIV 20** : 2,000 XP |
| - | * **NIV 4** : 140 XP | + | * **NIV 50** : 12, |
| - | * **NIV 5** : 240 XP | + | * **NIV 100** : 50, |
| - | * **NIV 6** : 380 XP | + | |
| - | * **NIV 7** : 560 XP | + | |
| - | * **NIV 8** : 780 XP | + | |
| - | * **NIV 9** : 1045 XP | + | |
| - | | + | |
| - | * **NIV 11** : 1710 XP | + | |
| - | * **NIV 12** : 2130 XP | + | |
| - | * **NIV 13** : 2615 XP | + | |
| - | * **NIV 14** : 3170 XP | + | |
| - | ... | + | |
| - | * **NIV 20** : 8250 XP | + | |
| - | * **NIV 21** : 9435 XP | + | |
| - | * **NIV 22** : 10730 XP | + | |
| - | * **NIV 23** : 12140 XP | + | |
| - | * **NIV 24** : 13670 XP | + | |
| - | * **NIV 25** : 15325 XP | + | |
| - | * **NIV 26** : 17110 XP | + | |
| - | * **NIV 27** : 19030 XP | + | |
| - | * **NIV 28** : 21090 XP | + | |
| - | ... | + | |
| - | * **NIV 50** : 111850 XP | + | |
| - | * **NIV 51** : 118410 XP | + | |
| - | * **NIV 52** : 125230 XP | + | |
| - | * **NIV 53** : 132315 XP | + | |
| - | * **NIV 54** : 139670 XP | + | |
| - | * **NIV 55** : 147300 XP | + | |
| - | ... | + | |
| - | * **NIV 99** : 831170 | + | |
| - | * **NIV 100** : 856350 | + | |
| ====== Expérience et Points d' | ====== Expérience et Points d' | ||
| - | L' | + | L' |
| ====== Répartition des gains d'XP par action : ====== | ====== Répartition des gains d'XP par action : ====== | ||
| - | | + | |
| + | | ||
| * **Attaque (mêlée ou distance)** : 2 PA `=` 5 XP | * **Attaque (mêlée ou distance)** : 2 PA `=` 5 XP | ||
| * **Esquive** : 2 XP | * **Esquive** : 2 XP | ||
| Ligne 98: | Ligne 73: | ||
| * **Jeu (victoire)** : 1 PA `=` 1d4 XP | * **Jeu (victoire)** : 1 PA `=` 1d4 XP | ||
| - | Exemple de gain XP maximal sur une journée complète avec 12 PA : | + | Exemple de gain XP maximal sur une journée complète avec 24 PA : |
| | Nb Actions | Action | | Nb Actions | Action | ||
| |------------|--------------|-----|-----|-------------| | |------------|--------------|-----|-----|-------------| | ||
| - | | 4 | Attaque | + | | 8 | Attaque |
| - | | 4 | Déplacement | + | | 8 | Déplacement |
| - | Total d'XP quotidien maximal possible : **24 XP**. Le rythme de progression depend ensuite des actions effectives et des evenements. | + | Total d'XP quotidien maximal possible : **48 XP**. |
| + | Le rythme de progression depend ensuite des actions effectives et des evenements, des modulateurs de niveau, des bonus de faction, etc. | ||
| + | |||
| + | ====== Gains d'XP passifs ====== | ||
| + | |||
| + | En plus des gains d'XP actifs lors des actions, les personnages gagnent de l'XP passivement au fil du temps, même sans jouer. Cette XP est accordée par tranches temporelles configurables. | ||
| + | |||
| + | * **Fréquence** : Toutes les X heures (configurable via `caracs_xp_tranche_heure`, | ||
| + | * **Quantité** : Y XP par tranche (configurable via `caracs_nb_xp_par_tranche`, | ||
| + | * **Restrictions de niveau** : L'XP passif n'est accordé que si le niveau du personnage est compris entre `niveau_min_xp_passif` (min) et `niveau_max_xp_passif` (max). Si ces options sont à -1, aucune restriction. | ||
| + | |||
| + | Exemple : Avec 10 XP toutes les 6 heures, un personnage gagne 40 XP par jour passivement (10 × 24 ÷ 6). | ||
| + | |||
| + | Cela permet une progression lente même pour les joueurs inactifs, tout en évitant l'abus à haut niveau. | ||
| ====== Caractéristiques de base des personnages (Caracs) ====== | ====== Caractéristiques de base des personnages (Caracs) ====== | ||
| Ligne 113: | Ligne 101: | ||
| ====== Caractéristiques de base (profil de race) : ====== | ====== Caractéristiques de base (profil de race) : ====== | ||
| - | * **FOR** (Force) : 3d6 (affecte les dégâts en mêlée) | + | * **FOR** (Force) : affecte les dégâts en mêlée |
| - | * **DEF** (Défense) : 3d6 (affecte la résistance aux dégâts) | + | * **DEF** (Défense) : affecte la résistance aux dégâts. |
| - | * **TAI** (Taille) : 2d6+6 (affecte les dégâts) | + | * **TAI** (Taille) : affecte les dégâts. |
| - | * **INT** (Intelligence) : 2d6+6 (affecte la magie) | + | * **INT** (Intelligence) : affecte la magie. |
| - | * **DEX** (Dextérité) : 3d6 (affecte les armes à distance) | + | * **DEX** (Dextérité) : affecte les armes à distance. |
| - | * **LUK** (Chance) : 3d6 (influence les événements aléatoires, | + | * **LUK** (Chance) : influence les événements aléatoires, |
| - | ====== Caractéristiques | + | ====== Caractéristiques |
| - | * **PA** (Points d' | + | |
| + | * **PA** (Points d' | ||
| * **PV** (Points de vie) : 100 PV de base, régénération de y PV toutes les x heures | * **PV** (Points de vie) : 100 PV de base, régénération de y PV toutes les x heures | ||
| ====== Distribution des caracs : ====== | ====== Distribution des caracs : ====== | ||
| + | |||
| Les valeurs de base sont fixées par race à la création, selon la configuration du niveau 0 (sauf la LUK qui reste tirée aux dés). | Les valeurs de base sont fixées par race à la création, selon la configuration du niveau 0 (sauf la LUK qui reste tirée aux dés). | ||
| Ligne 130: | Ligne 120: | ||
| ====== Gestion technique des caracs (creation + progression) ====== | ====== Gestion technique des caracs (creation + progression) ====== | ||
| - | * Les valeurs de base et la progression sont pilotées par le moteur du jeu (niveau 0 a 100), avec une configuration par race. | + | |
| * Pour le niveau 0, les valeurs de base sont fixées par race (pas de reroll), LUK conserve un tirage ( LUK est une caractéristique aléatoire qui peut etre utilisé n' | * Pour le niveau 0, les valeurs de base sont fixées par race (pas de reroll), LUK conserve un tirage ( LUK est une caractéristique aléatoire qui peut etre utilisé n' | ||
| + | |||
| * L'XP suit une courbe quadratique douce ($xp = 5 \cdot n^2$) pour lisser la montee jusqu' | * L'XP suit une courbe quadratique douce ($xp = 5 \cdot n^2$) pour lisser la montee jusqu' | ||
| ====== Profils de race (orientation) ====== | ====== Profils de race (orientation) ====== | ||
| + | |||
| * **Humain** : profil physique (FOR/ | * **Humain** : profil physique (FOR/ | ||
| * **Ange** : profil mental/ | * **Ange** : profil mental/ | ||
| * **Demon** : profil offensif/ | * **Demon** : profil offensif/ | ||
| - | ====== Recap des frequences par race ====== | + | **Caracs** |
| - | Notation : "tous les X niveaux -> de". | + | |
| - | * *Stats (caracs)** | + | Niveau 1 : |
| - | | Race | FOR | DEF | TAI | INT | DEX | LUK | | + | | Race |
| - | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | + | | ---------- | -- |
| - | | Humain | 5 -> 1d2 | 5 -> 1d2 | 6 -> 1d2 | 8 -> 1d2-1 | 5 -> 1d2 | 10 -> 1d2-1 | | + | | **Humain** | |
| - | | Ange | 9 -> 1d2-1 | 7 -> 1d2 | 10 -> 1d2-1 | 5 -> 1d2 | 6 -> 1d2 | 5 -> 1d2 | | + | | **Ange** | |
| - | | Demon | 5 -> 1d2 | 7 -> 1d2 | 9 -> 1d2-1 | 6 -> 1d2 | 5 -> 1d2 | 8 -> 1d2-1 | | + | | **Demon** |
| - | * *Competences (incrementation fixe)** | + | Projection Niveau 100 : |
| - | | Race | Bagarre | + | | Race |
| - | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | + | | ------ |
| - | | Humain | 4 -> +1 | 4 -> +1 | 5 -> +1 | 8 -> +1 | 6 -> +1 | 6 -> +1 | 7 -> +1 | | + | | **Humain** | |
| - | | Ange | 8 -> +1 | 8 -> +1 | 7 -> +1 | 4 -> +1 | 5 -> +1 | 7 -> +1 | 5 -> +1 | | + | | **Ange** | |
| - | | Demon | 4 -> +1 | 4 -> +1 | 6 -> +1 | 5 -> +1 | 7 -> +1 | 6 -> +1 | 8 -> +1 | | + | | **Démon** |
| ====== Évolution des caracs : ====== | ====== Évolution des caracs : ====== | ||
| + | |||
| * **Caracs de base** : Chaque montée de niveau accorde des points à distribuer dans les caractéristiques de base (FOR, DEF, TAI, etc.). | * **Caracs de base** : Chaque montée de niveau accorde des points à distribuer dans les caractéristiques de base (FOR, DEF, TAI, etc.). | ||
| - | | + | |
| + | L' | ||
| + | |||
| + | Les caractéristiques sont capés à 25 pour éviter les déséquilibres extrêmes, mais les joueurs peuvent choisir de se spécialiser dans certaines caractéristiques au détriment d' | ||
| + | |||
| + | | ||
| + | |||
| + | Les **PA** augmentent de **1 tous les 10 niveaux** | ||
| + | |||
| + | Progression : 24 + floor(niveau / 10). | ||
| + | |||
| + | Niveau 0-9 : 24 PA | ||
| + | Niveau 10-19 : 25 PA | ||
| + | ... | ||
| + | Niveau 100 : 34 PA | ||
| + | |||
| + | Les **PV** augmentent | ||
| + | |||
| + | Progression : PV = PV de base + 1 PV par niveau. | ||
| + | |||
| + | Niveau 0 : 100 000 PV | ||
| + | Niveau 1 : 100 PV | ||
| + | Niveau 2 : 101 PV | ||
| + | Niveau 10 : 109 PV | ||
| + | Niveau 50 : 149 PV | ||
| + | Niveau 100 : 199 PV | ||
| ====== Compétences ====== | ====== Compétences ====== | ||
| Ligne 173: | Ligne 190: | ||
| * **Arme mêlée** (35|95) | * **Arme mêlée** (35|95) | ||
| * **Arme distance** (25|95) | * **Arme distance** (25|95) | ||
| - | * **Magie** (INT|95) | + | * **Magie** (25|95) |
| - | * **Esquive** (DEF|90) | + | * **Esquive** (30|90) |
| * **Lancé** (25|95) | * **Lancé** (25|95) | ||
| - | * **Jeu** (INT+DEX+LUK|95) | + | * **Jeu** (25|95) |
| Le premier nombre représente la compétence de base au niveau 1, et le second est le maximum atteignable. | Le premier nombre représente la compétence de base au niveau 1, et le second est le maximum atteignable. | ||
| + | |||
| + | Règle de conversion des caractéristiques (globale, pour tous les jets de compétence) : | ||
| + | |||
| + | * `bonus_stat = stat - 10` | ||
| + | * `chance = clamp(chance_brute, | ||
| + | * On n' | ||
| + | |||
| + | ====== Compétences spécifiques (formules rééquilibrées) ====== | ||
| + | |||
| + | * **Bagarre (par défaut)** : `1d100 <= 90` (max 100), attaque parfaite si `jet < 5`. | ||
| + | * **Arme mêlée** : `1d100 <= clamp(cdb + ca + (FOR - 10) + autres_bonus, | ||
| + | * **Arme distance** : `1d100 <= clamp(cdb + ca + (DEX - 10) - malus_distance + autres_bonus, | ||
| + | * **Magie** : `1d100 <= clamp(cdb_magie + (INT - 10) + (DEX - 10) + bonus_faction + autres_bonus, | ||
| + | * **Esquive** : `1d100 <= clamp(cdb_esquive + (DEF - 10) + bonus_luck + bonus_faction, | ||
| + | * `bonus_luck = min(floor(LUK / 5), 4)`. | ||
| + | * **Lancé (option retenue)** : `1d100 <= clamp(cdb_lance + (DEX - 10) + autres_bonus, | ||
| + | * **Jeu** : `1d100 <= clamp(cdb_jeu + (INT - 10) + (DEX - 10) + (LUK - 10) + autres_bonus, | ||
| + | |||
| + | ====== Pourquoi `stat - 10` au lieu de `stat` ? ====== | ||
| + | |||
| + | Additionner directement des caractéristiques de type 15-18 comme des pourcentages gonfle trop vite les chances et écrase la progression des compétences ; avec '' | ||
| + | |||
| + | ====== Exemples Avant / Après (stats = 15) ====== | ||
| + | |||
| + | Hypothèses : '' | ||
| + | |||
| + | | Action | Avant (stat brute) | Après (stat - 10 + clamp) | | ||
| + | | --- | --- | --- | | ||
| + | | Arme mêlée | '' | ||
| + | | Arme distance | '' | ||
| + | | Magie | '' | ||
| + | | Esquive | '' | ||
| ====== Évolution des points de compétences ====== | ====== Évolution des points de compétences ====== | ||
| - | Les personnages reçoivent des points de compétence à chaque montée de niveau, déterminés par un lancer de dés (**1d2**, moyenne 1-2 points par niveau). Le total approximatif | + | Les personnages reçoivent des points de compétence à chaque montée de niveau, déterminés par un lancer de dés (**2d2+2**, 4 à 6 points par niveau). |
| + | Le total sur 100 niveaux est d' | ||
| - | Il n'y a pas de limite spécifique sur l' | + | Les compétences sont limitées à un maximum |
| ====== Magie et sorts ====== | ====== Magie et sorts ====== | ||
| Ligne 197: | Ligne 247: | ||
| ====== Lancer un sort ====== | ====== Lancer un sort ====== | ||
| * **Coût** : 2 PA. | * **Coût** : 2 PA. | ||
| - | * **Jet de réussite** : 1d100 `<=` (Compétence Magie + INT + bonus de faction). | + | * **Jet de réussite** : 1d100 `< |
| * **Échec** : aucun effet, les PA sont consommés. | * **Échec** : aucun effet, les PA sont consommés. | ||
| * **Ajustement d' | * **Ajustement d' | ||
| Ligne 203: | Ligne 253: | ||
| ====== Contre-magie ====== | ====== Contre-magie ====== | ||
| * Si la cible est un **personnage** et que le sort est **offensif**, | * Si la cible est un **personnage** et que le sort est **offensif**, | ||
| - | * **Jet de contre** : 1d100 `<=` (Compétence Magie + INT). | + | * **Jet de contre** : 1d100 `< |
| * En cas de réussite, le sort est annulé. | * En cas de réussite, le sort est annulé. | ||
| * **Ajustement d' | * **Ajustement d' | ||
| Ligne 211: | Ligne 261: | ||
| * **Soin** : rend des PV à la cible (uniquement sur un personnage). | * **Soin** : rend des PV à la cible (uniquement sur un personnage). | ||
| * **Buff/ | * **Buff/ | ||
| - | * **Zone** : affecte plusieurs cibles dans un rayon (non implémenté actuellement). | + | * **Zone** : affecte plusieurs cibles dans un rayon ( allié, ennemi, tous le monde y compris le lanceur). |
| ====== Expérience ====== | ====== Expérience ====== | ||
| Ligne 239: | Ligne 289: | ||
| ====== Attaque Bagarre ====== | ====== Attaque Bagarre ====== | ||
| - | | + | **Bagarre** : Un jet de **1d100** est effectué et comparé à la compétence de **Bagarre**. Un jet `≤` compétence est une réussite, un jet `>` compétence est un échec. |
| Compétence de base (cdb) : 90 (Compétence de base **Bagarre**) | Compétence de base (cdb) : 90 (Compétence de base **Bagarre**) | ||
| - | | + | **Exemple :** |
| 1d100 '' | 1d100 '' | ||
| Ligne 253: | Ligne 303: | ||
| ====== Attaque avec armes ====== | ====== Attaque avec armes ====== | ||
| - | Pour les **armes**, le test de compétence dépend du type d'arme et des caractéristiques associées | + | Pour les **armes**, le test de compétence dépend du type d'arme et des caractéristiques associées, |
| Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base **Arme mêlée**, Compétence de base **Arme distance**) | Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base **Arme mêlée**, Compétence de base **Arme distance**) | ||
| Ligne 261: | Ligne 311: | ||
| Compétence de l'arme (ca) : (Voir pour chaque arme) | Compétence de l'arme (ca) : (Voir pour chaque arme) | ||
| - | Caractéristique | + | Bonus de caractéristique : '' |
| - | * Si arme de mêlée (cdb `+` ca `+` FOR) | + | * Si arme de mêlée |
| - | * Si arme distance (cdb `+` ca `+` DEX) | + | * Si arme distance |
| - | | + | **Exemple :** |
| - | Arme 'Masse à deux mains', | + | Arme 'Masse à deux mains', |
| - | Jet de test = cdb '' | + | Jet de test mêlée |
| - | 35 '' | + | 35 '' |
| * 1d100 `=` 55, attaque réussi | * 1d100 `=` 55, attaque réussi | ||
| Ligne 286: | Ligne 336: | ||
| Un jet de **1d100** est effectué. | Un jet de **1d100** est effectué. | ||
| - | Si le résultat est inférieur à la compétence | + | Si le résultat est inférieur à la **chance d' |
| + | |||
| + | '' | ||
| + | |||
| + | '' | ||
| * 1d100 `<` compétences esquive = pas de dégâts | * 1d100 `<` compétences esquive = pas de dégâts | ||
| * 1d100 `>` compétences esquive = dégâts infligés | * 1d100 `>` compétences esquive = dégâts infligés | ||
| - | | + | **Chance** est uniquement utilisé pour les personnages, |
| ====== Calcul des dégâts : ====== | ====== Calcul des dégâts : ====== | ||
| Ligne 297: | Ligne 351: | ||
| * **Bagarre** : | * **Bagarre** : | ||
| - | Les dégâts sont déterminés par **dégâts de base (db) + 1d4 + dégâts de compétence**. | + | Les dégâts sont déterminés par **1d3 + dégâts de base (db FOR+TAI) + bonus parfait éventuel (1d3)**. |
| + | |||
| + | La bagarre est volontairement très fiable au toucher, mais reste en dessous des armes en puissance brute. | ||
| * **Armes** : | * **Armes** : | ||
| - | Les dégâts sont déterminés par les dés associés à l'arme (ex : 1d8+2) **dégâts de base (db) + **dégâts d'arme** + dégâts de compétence**. | + | Les dégâts sont déterminés par les dés associés à l'arme (ex : 1d8+2) |
| + **dégâts bonus** : 1d3 si attaque parfaite. | + **dégâts bonus** : 1d3 si attaque parfaite. | ||
| Ligne 329: | Ligne 385: | ||
| Calcule **DEX + TAI** donne une référence dans le tableau suivant : | Calcule **DEX + TAI** donne une référence dans le tableau suivant : | ||
| - | * 2 a 12 : (-1d6) | + | |
| - | | + | * 13 a 16 : (-1d4) |
| - | | + | * 17 a 24 : aucun |
| - | | + | * 25 a 32 : (+1d4) |
| - | | + | * 33 a 40 : (+1d6) |
| - | | + | * 41 a 56 : (+2d6) |
| - | | + | * 57 a 64 : (+2d6+2) |
| - | | + | * 65 a 72 : (+2d6+3) |
| - | | + | * 73 a 80 : (+2d6+4) |
| ====== Dégâts d'arme ====== | ====== Dégâts d'arme ====== | ||
| Ligne 355: | Ligne 411: | ||
| La **réduction de dégâts totale** se calcule comme suit : | La **réduction de dégâts totale** se calcule comme suit : | ||
| - | | + | **Réduction de base** `=` **DEF** `÷` 10 (arrondi à l' |
| - | * *Réduction d' | + | **Réduction d' |
| - | * *Bonus/ | + | **Bonus/ |
| - | | + | **Réduction totale** `=` Réduction de base `+` Réduction d' |
| ====== Exemples de calcul : ====== | ====== Exemples de calcul : ====== | ||
| - | | + | **Personnage niveau 1** (DEF = 12) : |
| * Réduction de base : 12 ÷ 10 = 1 | * Réduction de base : 12 ÷ 10 = 1 | ||
| * Armure légère (+2) : 2 | * Armure légère (+2) : 2 | ||
| * **Total** : 3 points de réduction | * **Total** : 3 points de réduction | ||
| - | | + | **Personnage niveau 50** (DEF = 16) : |
| * Réduction de base : 16 ÷ 10 = 1 (plafonné à 5 max) | * Réduction de base : 16 ÷ 10 = 1 (plafonné à 5 max) | ||
| * Armure lourde (+5) : 5 | * Armure lourde (+5) : 5 | ||
| * **Total** : 10 points de réduction | * **Total** : 10 points de réduction | ||
| - | | + | **Personnage niveau 100** (DEF = 18) : |
| * Réduction de base : 18 ÷ 10 = 1 (plafonné à 5 max) | * Réduction de base : 18 ÷ 10 = 1 (plafonné à 5 max) | ||
| * Armure légendaire (+8) : 8 | * Armure légendaire (+8) : 8 | ||
| Ligne 392: | Ligne 448: | ||
| * **Objets légendaires** : Bonus directement ajouté à la réduction d' | * **Objets légendaires** : Bonus directement ajouté à la réduction d' | ||
| - | | + | **Exemple d'arme influençant la défense :** |
| Une armure lourde standard : Malus FOR -1d3, Bonus DEF +1d3+1 | Une armure lourde standard : Malus FOR -1d3, Bonus DEF +1d3+1 | ||
| * Si standard : Modificateurs appliqués aux jets de compétence | * Si standard : Modificateurs appliqués aux jets de compétence | ||
| Ligne 467: | Ligne 523: | ||
| ====== Utilisation de la magie ====== | ====== Utilisation de la magie ====== | ||
| - | La magie est une compétence qui utilise | + | La magie est une compétence qui utilise la compétence **Magie** |
| Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base **Magie**) | Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base **Magie**) | ||
| Ligne 477: | Ligne 533: | ||
| ====== Mécanisme de contre-magie ====== | ====== Mécanisme de contre-magie ====== | ||
| - | Chaque sort peut être contré par un jet de **Contre-magie** réussi. La compétence de **Contre-magie** se base sur **INT + Magie ÷ 2**. | + | Chaque sort peut être contré par un jet de **Contre-magie** réussi, sans addition directe d'une stat brute. |
| - | | + | **Jet de contre-magie** : `1d100 <= clamp(cdb_magie |
| * **Contre réussie** : Le sort est annulé, coût 50% du coût normal en PA | * **Contre réussie** : Le sort est annulé, coût 50% du coût normal en PA | ||
| Ligne 546: | Ligne 602: | ||
| ====== Sur-soin ====== | ====== Sur-soin ====== | ||
| * **Maximum de PV** : Impossible de dépasser les PV maximum du personnage | * **Maximum de PV** : Impossible de dépasser les PV maximum du personnage | ||
| - | * **Pénalité de sur-soin** : -1 à toutes les caractéristiques pendant 1 heure si dépassement > 10 PV | ||
| - | |||
| - | ====== Cooldowns ====== | ||
| - | * **Soins magiques** : 1 tour de cooldown entre chaque sort de soin | ||
| - | * **Potions** : 30 secondes de cooldown entre chaque utilisation | ||
| - | * **Bandages** : 5 minutes de cooldown | ||
| - | |||
| - | ====== États spéciaux ====== | ||
| - | * **État critique** (PV < 25%) : Soins 50% moins efficaces | ||
| ====== Économie et Ressources ====== | ====== Économie et Ressources ====== | ||
doc-technique.1771107104.txt.gz · Dernière modification : de fabrice
