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Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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doc-technique [2026/02/14 23:16] fabricedoc-technique [2026/02/15 03:37] (Version actuelle) fabrice
Ligne 1: Ligne 1:
 +2026-02-12 15:35:00
 +
 ====== Les règles techniques du jeu ====== ====== Les règles techniques du jeu ======
  
Ligne 11: Ligne 13:
 ====== Types d'objets : ====== ====== Types d'objets : ======
 1. **Armes** : Divisées en deux sous-types : 1. **Armes** : Divisées en deux sous-types :
-**Armes de mêlée** : Utilisent la **Force (FOR)** pour les jets de compétence. +    * **Armes de mêlée** : Utilisent la **Force (FOR)** pour les jets de compétence. 
-**Armes à distance** : Utilisent la **Dextérité (DEX)** pour les jets de compétence.+    **Armes à distance** : Utilisent la **Dextérité (DEX)** pour les jets de compétence.
 2. **Armures** : Protègent le personnage en réduisant les dégâts subis. 2. **Armures** : Protègent le personnage en réduisant les dégâts subis.
 3. **Objets divers** : Divers objets ayant des effets spécifiques, bonus ou malus en fonction du type. 3. **Objets divers** : Divers objets ayant des effets spécifiques, bonus ou malus en fonction du type.
Ligne 29: Ligne 31:
  
 ====== Modificateurs : ====== ====== Modificateurs : ======
-**Objets standards** : Les bonus et malus affectent directement les jets de compétence liés à la caractéristique associée à l'objet. +  * **Objets standards** : Les bonus et malus affectent directement les jets de compétence liés à la caractéristique associée à l'objet. 
-**Objets légendaires** : Ces bonus ou malus affectent directement les dégâts infligés (pour les armes) ou l'armure (pour les protections).+  **Objets légendaires** : Ces bonus ou malus affectent directement les dégâts infligés (pour les armes) ou l'armure (pour les protections).
  
 ====== Exemple de calcul d'une attaque : ====== ====== Exemple de calcul d'une attaque : ======
Ligne 48: Ligne 50:
 L'XP suit une courbe quadratique douce ($xp = 5 \cdot n^2$) pour lisser la montée jusqu'au niveau 100. Voici les seuils exacts basés sur la formule : L'XP suit une courbe quadratique douce ($xp = 5 \cdot n^2$) pour lisser la montée jusqu'au niveau 100. Voici les seuils exacts basés sur la formule :
  
-**NIV 0** : 0 XP +  * **NIV 0** : 0 XP 
-**NIV 1** : 5 XP +  **NIV 1** : 5 XP 
-**NIV 2** : 25 XP +  **NIV 2** : 25 XP 
-**NIV 3** : 70 XP +  **NIV 3** : 70 XP 
-**NIV 4** : 140 XP +  **NIV 4** : 140 XP 
-**NIV 5** : 240 XP +  **NIV 5** : 240 XP 
-**NIV 6** : 380 XP +  **NIV 6** : 380 XP 
-**NIV 7** : 560 XP +  **NIV 7** : 560 XP 
-**NIV 8** : 780 XP +  **NIV 8** : 780 XP 
-**NIV 9** : 1045 XP +  **NIV 9** : 1045 XP 
-**NIV 10** : 1350 XP +  **NIV 10** : 1350 XP 
-**NIV 11** : 1710 XP +  **NIV 11** : 1710 XP 
-**NIV 12** : 2130 XP +  **NIV 12** : 2130 XP 
-**NIV 13** : 2615 XP +  **NIV 13** : 2615 XP 
-**NIV 14** : 3170 XP+  **NIV 14** : 3170 XP
 ... ...
-**NIV 20** : 8250 XP +  * **NIV 20** : 8250 XP 
-**NIV 21** : 9435 XP +  **NIV 21** : 9435 XP 
-**NIV 22** : 10730 XP +  **NIV 22** : 10730 XP 
-**NIV 23** : 12140 XP +  **NIV 23** : 12140 XP 
-**NIV 24** : 13670 XP +  **NIV 24** : 13670 XP 
-**NIV 25** : 15325 XP +  **NIV 25** : 15325 XP 
-**NIV 26** : 17110 XP +  **NIV 26** : 17110 XP 
-**NIV 27** : 19030 XP +  **NIV 27** : 19030 XP 
-**NIV 28** : 21090 XP+  **NIV 28** : 21090 XP
 ... ...
-**NIV 50** : 111850 XP +  * **NIV 50** : 111850 XP 
-**NIV 51** : 118410 XP +  **NIV 51** : 118410 XP 
-**NIV 52** : 125230 XP +  **NIV 52** : 125230 XP 
-**NIV 53** : 132315 XP +  **NIV 53** : 132315 XP 
-**NIV 54** : 139670 XP +  **NIV 54** : 139670 XP 
-**NIV 55** : 147300 XP+  **NIV 55** : 147300 XP
 ... ...
-**NIV 99** : 831170 XP +  * **NIV 99** : 831170 XP 
-**NIV 100** : 856350 XP+  **NIV 100** : 856350 XP
  
 ====== Expérience et Points d'action (PA) ====== ====== Expérience et Points d'action (PA) ======
Ligne 89: Ligne 91:
  
 ====== Répartition des gains d'XP par action : ====== ====== Répartition des gains d'XP par action : ======
-**Déplacement** : 1 PA `=` 1 XP +  * **Déplacement** : 1 PA `=` 1 XP 
-**Attaque (mêlée ou distance)** : 2 PA `=` 5 XP +  **Attaque (mêlée ou distance)** : 2 PA `=` 5 XP 
-**Esquive** : 2 XP +  **Esquive** : 2 XP 
-**Magie** : 2 PA `=` 5 XP +  **Magie** : 2 PA `=` 5 XP 
-**Lancé** : 1 PA `=` 2 XP +  **Lancé** : 1 PA `=` 2 XP 
-**Jeu (victoire)** : 1 PA `=` 1d4 XP+  **Jeu (victoire)** : 1 PA `=` 1d4 XP
  
 Exemple de gain XP maximal sur une journée complète avec 12 PA : Exemple de gain XP maximal sur une journée complète avec 12 PA :
Ligne 111: Ligne 113:
 ====== Caractéristiques de base (profil de race) : ====== ====== Caractéristiques de base (profil de race) : ======
  
-**FOR** (Force) : 3d6 (affecte les dégâts en mêlée) +  * **FOR** (Force) : 3d6 (affecte les dégâts en mêlée) 
-**DEF** (Défense) : 3d6 (affecte la résistance aux dégâts) +  **DEF** (Défense) : 3d6 (affecte la résistance aux dégâts) 
-**TAI** (Taille) : 2d6+6 (affecte les dégâts) +  **TAI** (Taille) : 2d6+6 (affecte les dégâts) 
-**INT** (Intelligence) : 2d6+6 (affecte la magie) +  **INT** (Intelligence) : 2d6+6 (affecte la magie) 
-**DEX** (Dextérité) : 3d6 (affecte les armes à distance) +  **DEX** (Dextérité) : 3d6 (affecte les armes à distance) 
-**LUK** (Chance) : 3d6 (influence les événements aléatoires, tirage conserve)+  **LUK** (Chance) : 3d6 (influence les événements aléatoires, tirage conserve)
  
 ====== Caractéristiques fixes : ====== ====== Caractéristiques fixes : ======
-**PA** (Points d'action) : 12 PA par jour, régénération de y PA toutes les x heures +  * **PA** (Points d'action) : 12 PA par jour, régénération de y PA toutes les x heures 
-**PV** (Points de vie) : 100 PV de base, régénération de y PV toutes les x heures+  **PV** (Points de vie) : 100 PV de base, régénération de y PV toutes les x heures
  
 ====== Distribution des caracs : ====== ====== Distribution des caracs : ======
Ligne 133: Ligne 135:
  
 ====== Profils de race (orientation) ====== ====== Profils de race (orientation) ======
-**Humain** : profil physique (FOR/DEF/DEX/TAI plus frequents), mental plus modere. +  * **Humain** : profil physique (FOR/DEF/DEX/TAI plus frequents), mental plus modere. 
-**Ange** : profil mental/support (INT/LUK/DEX mis en avant), physique plus discret. +  **Ange** : profil mental/support (INT/LUK/DEX mis en avant), physique plus discret. 
-**Demon** : profil offensif/magique (FOR/DEX/INT en tete), defense plus basse.+  **Demon** : profil offensif/magique (FOR/DEX/INT en tete), defense plus basse.
  
 ====== Recap des frequences par race ====== ====== Recap des frequences par race ======
Ligne 157: Ligne 159:
  
 ====== Évolution des caracs : ====== ====== Évolution des caracs : ======
-**Caracs de base** : Chaque montée de niveau accorde des points à distribuer dans les caractéristiques de base (FOR, DEF, TAI, etc.). +  * **Caracs de base** : Chaque montée de niveau accorde des points à distribuer dans les caractéristiques de base (FOR, DEF, TAI, etc.). 
-**Caracs fixes** : Les **PA** augmentent de **1 tous les 10 niveaux** et les **PV** augmentent de **2 par niveau**.+  **Caracs fixes** : Les **PA** augmentent de **1 tous les 10 niveaux** et les **PV** augmentent de **2 par niveau**.
  
 ====== Compétences ====== ====== Compétences ======
Ligne 168: Ligne 170:
 ====== Compétences de base : ====== ====== Compétences de base : ======
  
-**Bagarre** (90|100) +  * **Bagarre** (90|100) 
-**Arme mêlée** (35|95) +  **Arme mêlée** (35|95) 
-**Arme distance** (25|95) +  **Arme distance** (25|95) 
-**Magie** (INT|95) +  **Magie** (25|95) 
-**Esquive** (DEF|90) +  **Esquive** (30|90) 
-**Lancé** (25|95) +  **Lancé** (25|95) 
-**Jeu** (INT+DEX+LUK|95)+  **Jeu** (25|95)
  
 Le premier nombre représente la compétence de base au niveau 1, et le second est le maximum atteignable. Le premier nombre représente la compétence de base au niveau 1, et le second est le maximum atteignable.
 +
 +Règle de conversion des caractéristiques (globale, pour tous les jets de compétence) :
 +
 +  * `bonus_stat = stat - 10`
 +  * `chance = clamp(chance_brute, 0, max_competence)`
 +  * On n'ajoute jamais directement `FOR`, `DEX`, `INT`, `DEF`, `LUK` en pourcentage brut.
 +
 +====== Compétences spécifiques (formules rééquilibrées) ======
 +
 +  * **Bagarre (par défaut)** : `1d100 <= 90` (max 100), attaque parfaite si `jet < 5`.
 +  * **Arme mêlée** : `1d100 <= clamp(cdb + ca + (FOR - 10) + autres_bonus, 0, 95)`.
 +  * **Arme distance** : `1d100 <= clamp(cdb + ca + (DEX - 10) - malus_distance + autres_bonus, 0, 95)`.
 +  * **Magie** : `1d100 <= clamp(cdb_magie + (INT - 10) + (DEX - 10) + bonus_faction + autres_bonus, 0, 95)`.
 +  * **Esquive** : `1d100 <= clamp(cdb_esquive + (DEF - 10) + bonus_luck + bonus_faction, 0, 90)`.
 +    * `bonus_luck = min(floor(LUK / 5), 4)`.
 +  * **Lancé (option retenue)** : `1d100 <= clamp(cdb_lance + (DEX - 10) + autres_bonus, 0, 95)`.
 +  * **Jeu** : `1d100 <= clamp(cdb_jeu + (INT - 10) + (DEX - 10) + (LUK - 10) + autres_bonus, 0, 95)`.
 +
 +====== Pourquoi on ne somme pas stat brute ======
 +
 +Additionner directement des caractéristiques de type 15-18 comme des pourcentages gonfle trop vite les chances et écrase la progression des compétences ; avec ''stat - 10'', les caractéristiques restent utiles mais la vraie montée en puissance vient des compétences, ce qui conserve un endgame lisible et évite les succès automatiques.
 +
 +====== Exemples Avant / Après (stats = 15) ======
 +
 +Hypothèses : ''ca = 10'', ''bonus_faction = round(log2(allies + 1)) = 2'', ''bonus_luck = floor(15/5) = 3'', ''malus_distance = 8''.
 +
 +| Action | Avant (stat brute) | Après (stat - 10 + clamp) |
 +| --- | --- | --- |
 +| Arme mêlée | ''35 + 10 + 15 = 60%'' | ''35 + 10 + (15-10) = 50%'' |
 +| Arme distance | ''25 + 10 + 15 - 8 = 42%'' | ''25 + 10 + (15-10) - 8 = 32%'' |
 +| Magie | ''25 + 15 + 15 + 2 = 57%'' | ''25 + (15-10) + (15-10) + 2 = 37%'' |
 +| Esquive | ''30 + 15 + 3 + 2 = 50%'' | ''30 + (15-10) + 3 + 2 = 40%'' |
  
 ====== Évolution des points de compétences ====== ====== Évolution des points de compétences ======
Ligne 194: Ligne 228:
  
 ====== Lancer un sort ====== ====== Lancer un sort ======
-**Coût** : 2 PA. +  * **Coût** : 2 PA. 
-**Jet de réussite** : 1d100 `<=` (Compétence Magie + INT + bonus de faction). +  **Jet de réussite** : 1d100 `<=` `clamp(cdb_magie (INT - 10) (DEX - 10+ bonus_faction + autres_bonus, 0, 95)`
-**Échec** : aucun effet, les PA sont consommés. +  **Échec** : aucun effet, les PA sont consommés. 
-**Ajustement d'équilibrage** : bonus fixe optionnel via `bonus_reussite_magie`.+  **Ajustement d'équilibrage** : bonus fixe optionnel via `bonus_reussite_magie`.
  
 ====== Contre-magie ====== ====== Contre-magie ======
   * Si la cible est un **personnage** et que le sort est **offensif**, la cible peut tenter une contre-magie.   * Si la cible est un **personnage** et que le sort est **offensif**, la cible peut tenter une contre-magie.
-**Jet de contre** : 1d100 `<=` (Compétence Magie + INT).+  * **Jet de contre** : 1d100 `<=` `clamp(cdb_magie (INT - 10+ bonus_contre + bonus_faction, 0, 95)`.
   * En cas de réussite, le sort est annulé.   * En cas de réussite, le sort est annulé.
-**Ajustement d'équilibrage** : malus fixe optionnel via `malus_contre_magie`.+  * **Ajustement d'équilibrage** : malus fixe optionnel via `malus_contre_magie`.
  
 ====== Effets des sorts ====== ====== Effets des sorts ======
-**Offensif** : applique des dégâts (valeur du sort) sur la cible. +  * **Offensif** : applique des dégâts (valeur du sort) sur la cible. 
-**Soin** : rend des PV à la cible (uniquement sur un personnage). +  **Soin** : rend des PV à la cible (uniquement sur un personnage). 
-**Buff/Debuff** : modifie temporairement les caractéristiques de la cible. +  **Buff/Debuff** : modifie temporairement les caractéristiques de la cible. 
-**Zone** : affecte plusieurs cibles dans un rayon (non implémenté actuellement).+  **Zone** : affecte plusieurs cibles dans un rayon (non implémenté actuellement).
  
 ====== Expérience ====== ====== Expérience ======
Ligne 251: Ligne 285:
 ====== Attaque avec armes ====== ====== Attaque avec armes ======
  
-Pour les **armes**, le test de compétence dépend du type d'arme et des caractéristiques associées (FOR pour mêléeDEX pour distance).+Pour les **armes**, le test de compétence dépend du type d'arme et des caractéristiques associées, converties en bonus faible (`stat - 10`au lieu de la stat brute.
  
 Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base **Arme mêlée**, Compétence de base **Arme distance**) Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base **Arme mêlée**, Compétence de base **Arme distance**)
Ligne 259: Ligne 293:
 Compétence de l'arme (ca) : (Voir pour chaque arme)  Compétence de l'arme (ca) : (Voir pour chaque arme) 
  
-Caractéristique (FORDEX) +Bonus de caractéristique : ''(FOR - 10)'' ou ''(DEX - 10)'' 
  
-    * Si arme de mêlée (cdb `+ca `+FOR) +    * Si arme de mêlée : `clamp(cdb + ca + (FOR - 10+ autres_bonus, 0, 95)` 
-    * Si arme distance (cdb `+ca `+DEX)+    * Si arme distance : `clamp(cdb + ca + (DEX - 10- malus_distance + autres_bonus, 0, 95)`
  
 **Exemple :**  **Exemple :** 
  
-Arme 'Masse à deux mains', 10 cdb, dégât 2d6+1+Arme 'Masse à deux mains', ''ca=10'', dégât 2d6+1
  
-Jet de test = cdb ''+'' ca ''+'' FOR+Jet de test mêlée = ''clamp(cdb + ca + (FOR - 10), 0, 95)''
  
-35 ''+'' 10 ''+'' 15 = 60+35 ''+'' 10 ''+'' (15-10) 50
  
   * 1d100 `=` 55, attaque réussi   * 1d100 `=` 55, attaque réussi
Ligne 284: Ligne 318:
 Un jet de **1d100** est effectué.  Un jet de **1d100** est effectué. 
  
-Si le résultat est inférieur à la compétence **Esquive** + caractéristiques **Chance** / 5 , l'attaque est évitée, sinon des dégâts sont infligés.+Si le résultat est inférieur à la **chance d'esquive** calculée, l'attaque est évitée, sinon des dégâts sont infligés. 
 + 
 +''chance_esquive = clamp(cdb_esquive + (DEF - 10) + bonus_luck + bonus_faction, 0, 90)'' 
 + 
 +''bonus_luck = min(floor(LUK / 5), 4)''
  
   * 1d100 `<` compétences esquive = pas de dégâts    * 1d100 `<` compétences esquive = pas de dégâts 
Ligne 293: Ligne 331:
 ====== Calcul des dégâts : ====== ====== Calcul des dégâts : ======
  
-**Bagarre** : +  * **Bagarre** :  
 + 
 +Les dégâts sont déterminés par **1d3 + dégâts de base (db FOR+TAI) + bonus parfait éventuel (1d3)**.
  
-Les dégâts sont déterminés par **dégâts de base (db) + 1d4 + dégâts de compétence**.+La bagarre est volontairement très fiable au toucher, mais reste en dessous des armes en puissance brute.
  
-**Armes** : +  * **Armes** : 
  
-Les dégâts sont déterminés par les dés associés à l'arme (ex : 1d8+2) **dégâts de base (db) + **dégâts d'arme** + dégâts de compétence**.+Les dégâts sont déterminés par les dés associés à l'arme (ex : 1d8+2) **dégâts de base (db) + dégâts d'arme + dégâts de compétence/objets**.
  
 + **dégâts bonus** : 1d3 si attaque parfaite. + **dégâts bonus** : 1d3 si attaque parfaite.
Ligne 311: Ligne 351:
 Calcule **FOR + TAI** donne une référence dans le tableau suivant :  Calcule **FOR + TAI** donne une référence dans le tableau suivant : 
  
-    * 2 a 12 : (-1d6) +  * 2 a 12 : (-1d6) 
-    * 13 a 16 : (-1d4) +  * 13 a 16 : (-1d4) 
-    * 17 a 24 : aucun +  * 17 a 24 : aucun 
-    * 25 a 32 : (+1d4) +  * 25 a 32 : (+1d4) 
-    * 33 a 40 : (+1d6) +  * 33 a 40 : (+1d6) 
-    * 41 a 56 : (+2d6) +  * 41 a 56 : (+2d6) 
-    * 57 a 64 : (+2d6+2) +  * 57 a 64 : (+2d6+2) 
-    * 65 a 72 : (+2d6+3) +  * 65 a 72 : (+2d6+3) 
-    * 73 a 80 : (+2d6+4)+  * 73 a 80 : (+2d6+4)
  
 ====== Attaque Arme à distance ====== ====== Attaque Arme à distance ======
Ligne 327: Ligne 367:
 Calcule **DEX + TAI** donne une référence dans le tableau suivant :  Calcule **DEX + TAI** donne une référence dans le tableau suivant : 
  
-    * 2 a 12 : (-1d6) +  * 2 a 12 : (-1d6) 
-    * 13 a 16 : (-1d4) +  * 13 a 16 : (-1d4) 
-    * 17 a 24 : aucun +  * 17 a 24 : aucun 
-    * 25 a 32 : (+1d4) +  * 25 a 32 : (+1d4) 
-    * 33 a 40 : (+1d6) +  * 33 a 40 : (+1d6) 
-    * 41 a 56 : (+2d6) +  * 41 a 56 : (+2d6) 
-    * 57 a 64 : (+2d6+2) +  * 57 a 64 : (+2d6+2) 
-    * 65 a 72 : (+2d6+3) +  * 65 a 72 : (+2d6+3) 
-    * 73 a 80 : (+2d6+4)+  * 73 a 80 : (+2d6+4)
  
 ====== Dégâts d'arme ====== ====== Dégâts d'arme ======
Ligne 364: Ligne 404:
   * Réduction de base : 12 ÷ 10 = 1   * Réduction de base : 12 ÷ 10 = 1
   * Armure légère (+2) : 2   * Armure légère (+2) : 2
-**Total** : 3 points de réduction+  * **Total** : 3 points de réduction
  
 **Personnage niveau 50** (DEF = 16) : **Personnage niveau 50** (DEF = 16) :
   * Réduction de base : 16 ÷ 10 = 1 (plafonné à 5 max)   * Réduction de base : 16 ÷ 10 = 1 (plafonné à 5 max)
   * Armure lourde (+5) : 5   * Armure lourde (+5) : 5
-**Total** : 10 points de réduction+  * **Total** : 10 points de réduction
  
 **Personnage niveau 100** (DEF = 18) : **Personnage niveau 100** (DEF = 18) :
   * Réduction de base : 18 ÷ 10 = 1 (plafonné à 5 max)   * Réduction de base : 18 ÷ 10 = 1 (plafonné à 5 max)
   * Armure légendaire (+8) : 8   * Armure légendaire (+8) : 8
-**Total** : 13 points de réduction+  * **Total** : 13 points de réduction
  
 ====== Plafonnement de la réduction : ====== ====== Plafonnement de la réduction : ======
-**Maximum 50%** des dégâts peuvent être réduits +  * **Maximum 50%** des dégâts peuvent être réduits 
-**Minimum 0** : Aucun dégât ne peut être entièrement bloqué+  **Minimum 0** : Aucun dégât ne peut être entièrement bloqué
  
 ====== Réduction des dégats : objet, une porte, une creature ====== ====== Réduction des dégats : objet, une porte, une creature ======
Ligne 384: Ligne 424:
 PV à retirer `=` dégâts `-` (**reduction de dégâts**) PV à retirer `=` dégâts `-` (**reduction de dégâts**)
  
-**réduction de dégâts** : Malus/bonus de défense.+  * **réduction de dégâts** : Malus/bonus de défense.
  
 ====== Objets standards vs légendaires : ====== ====== Objets standards vs légendaires : ======
-**Objets standards** : Bonus/Malus appliqués à la réduction de base +  * **Objets standards** : Bonus/Malus appliqués à la réduction de base 
-**Objets légendaires** : Bonus directement ajouté à la réduction d'armure+  **Objets légendaires** : Bonus directement ajouté à la réduction d'armure
  
 **Exemple d'arme influençant la défense :** **Exemple d'arme influençant la défense :**
Ligne 399: Ligne 439:
 ====== Attaquant : ====== ====== Attaquant : ======
  
-**5 XP** par attaque réussie +  * **5 XP** par attaque réussie 
-**2 XP** supplémentaires en cas d'attaque parfaite+  **2 XP** supplémentaires en cas d'attaque parfaite
  
 Distribution des points d'XP en cas de loupé Distribution des points d'XP en cas de loupé
  
-**1 XP** par attaque +  * **1 XP** par attaque 
  
 ====== Défenseur : ====== ====== Défenseur : ======
  
-**2 XP** si l'attaque est esquivée+  * **2 XP** si l'attaque est esquivée
  
 Distribution des dégâts reçue si l'esquive a échoué.  Distribution des dégâts reçue si l'esquive a échoué. 
Ligne 428: Ligne 468:
 Exemple: Exemple:
  
-**Boule de feu** : 1d6+1 dégâts +  * **Boule de feu** : 1d6+1 dégâts 
-**Soin** : 1d6+1 PVs instantanés +  **Soin** : 1d6+1 PVs instantanés 
-**Bouclier** : Réduit les dégâts de 1d4+1 / 24h+  **Bouclier** : Réduit les dégâts de 1d4+1 / 24h
  
 ====== Sorts avancés ====== ====== Sorts avancés ======
Ligne 436: Ligne 476:
 Exemple: Exemple:
  
-**Météore** : 2d6+2 dégâts +  * **Météore** : 2d6+2 dégâts 
-**Régénération** : 2d6+2 PV +  **Régénération** : 2d6+2 PV 
-**Protection** : Réduit les dégâts de 2d4+2+  **Protection** : Réduit les dégâts de 2d4+2
  
 ====== Sorts de zone ====== ====== Sorts de zone ======
Ligne 444: Ligne 484:
 Exemple: Exemple:
  
-**Explosion** : 1d6+1 dégâts à tous les personnages de la zone +  * **Explosion** : 1d6+1 dégâts à tous les personnages de la zone 
-**Guérison de groupe** : 1d6+1 PV à tous les alliés +  **Guérison de groupe** : 1d6+1 PV à tous les alliés 
-**Barrière** : Réduit les dégâts de 1d4+1 pour tous les alliés / 24h+  **Barrière** : Réduit les dégâts de 1d4+1 pour tous les alliés / 24h
  
 ====== Obtention des sorts ====== ====== Obtention des sorts ======
Ligne 452: Ligne 492:
 2 solutions pour obtenir des sorts : 2 solutions pour obtenir des sorts :
  
-**Apprentissage** : A chaque évolution de niveau, 5 sorts parmis un panel de sorts vous sont proposés, vous pouvez en choisir un.+  * **Apprentissage** : A chaque évolution de niveau, 5 sorts parmis un panel de sorts vous sont proposés, vous pouvez en choisir un.
  
-**Découverte** : Les sorts peuvent être découverts en explorant le monde, en combattant des créatures ou en résolvant des énigmes.+  * **Découverte** : Les sorts peuvent être découverts en explorant le monde, en combattant des créatures ou en résolvant des énigmes.
  
 Vous pourrez disposez de 10 sorts maximum. Vous pourrez disposez de 10 sorts maximum.
Ligne 465: Ligne 505:
 ====== Utilisation de la magie ====== ====== Utilisation de la magie ======
  
-La magie est une compétence qui utilise la caractéristique **Intelligence (INT)** et la compétence **Magie** pour les jets de compétence.+La magie est une compétence qui utilise la compétence **Magie** avec des bonus de caractéristiques convertis en `(stat - 10)`.
  
 Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base **Magie**) Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base **Magie**)
Ligne 475: Ligne 515:
 ====== Mécanisme de contre-magie ====== ====== Mécanisme de contre-magie ======
  
-Chaque sort peut être contré par un jet de **Contre-magie** réussi. La compétence de **Contre-magie** se base sur **INT + Magie ÷ 2**.+Chaque sort peut être contré par un jet de **Contre-magie** réussi, sans addition directe d'une stat brute.
  
-**Jet de contre-magie** : 1d100 ≤ (INT Magie ÷ 2) + niveau du personnage+**Jet de contre-magie** : `1d100 <= clamp(cdb_magie (INT - 10) + bonus_contre + bonus_faction, 0, 95)`
  
-**Contre réussie** : Le sort est annulé, coût 50% du coût normal en PA +  * **Contre réussie** : Le sort est annulé, coût 50% du coût normal en PA 
-**Contre ratée** : Le sort s'applique normalement +  **Contre ratée** : Le sort s'applique normalement 
-**Contre parfaite** (jet < 10) : Le sort est réfléchi vers le lanceur+  **Contre parfaite** (jet < 10) : Le sort est réfléchi vers le lanceur
  
 ====== Les factions ====== ====== Les factions ======
Ligne 490: Ligne 530:
  
 ====== Bonus de combat ====== ====== Bonus de combat ======
-**Bonus d'attaque** : `round(log2(Nombre d'alliés + 1))` +  * **Bonus d'attaque** : `round(log2(Nombre d'alliés + 1))` 
-**Bonus d'esquive** : `round(log2(Nombre d'alliés + 1))` +  **Bonus d'esquive** : `round(log2(Nombre d'alliés + 1))` 
-**Bonus de magie** : `round(log2(Nombre d'alliés + 1))`+  **Bonus de magie** : `round(log2(Nombre d'alliés + 1))`
  
 ====== Gestion interne ====== ====== Gestion interne ======
  
 ====== Rôles et permissions ====== ====== Rôles et permissions ======
-**Chef de faction** : Contrôle total, recrutement, exclusions +  * **Chef de faction** : Contrôle total, recrutement, exclusions 
-**Officiers** : Gestion des membres, organisation des événements +  **Officiers** : Gestion des membres, organisation des événements 
-**Membres** : Accès aux avantages de base +  **Membres** : Accès aux avantages de base 
-**Recrues** : Avantages limités+  **Recrues** : Avantages limités
  
 ====== Quêtes et activités ====== ====== Quêtes et activités ======
  
 ====== Récompenses ====== ====== Récompenses ======
-**Équipements exclusifs** : Armes et armures +  * **Équipements exclusifs** : Armes et armures 
-**Titres spéciaux** : Apparence modifiée, couleurs uniques +  **Titres spéciaux** : Apparence modifiée, couleurs uniques 
-**Territoires** : Zones contrôlées avec bonus locaux +  **Territoires** : Zones contrôlées avec bonus locaux 
-**Privilèges** : Accès à zones restreintes, réductions spéciales+  **Privilèges** : Accès à zones restreintes, réductions spéciales
  
 ====== Les soins ====== ====== Les soins ======
Ligne 516: Ligne 556:
 ====== Régénération naturelle ====== ====== Régénération naturelle ======
  
-**Régénération passive** : 1 PV toutes les 6 heures (modulable)+  * **Régénération passive** : 1 PV toutes les 6 heures (modulable)
  
 ====== Soins actifs ====== ====== Soins actifs ======
  
 ====== Potions de soin ====== ====== Potions de soin ======
-**Potion mineure** : 2d6+2 PV instantanés (coût : 50 pewos) +  * **Potion mineure** : 2d6+2 PV instantanés (coût : 50 pewos) 
-**Potion standard** : 4d6+4 PV instantanés (coût : 150 pewos) +  **Potion standard** : 4d6+4 PV instantanés (coût : 150 pewos) 
-**Potion majeure** : 6d6+6 PV instantanés (coût : 400 pewos)+  **Potion majeure** : 6d6+6 PV instantanés (coût : 400 pewos)
  
 ====== Bandages et premiers soins ====== ====== Bandages et premiers soins ======
-**Bandage simple** : +1d4 PV instantanés (coût : 10 pewos) +  * **Bandage simple** : +1d4 PV instantanés (coût : 10 pewos) 
-**Trousse de secours** : +2d6 PV instantanés (coût : 75 pewos) +  **Trousse de secours** : +2d6 PV instantanés (coût : 75 pewos) 
-**Kit médical** : +4d6 PV instantanés + bonus +2 à la DEF pendant 1h (coût : 200 pewos)+  **Kit médical** : +4d6 PV instantanés + bonus +2 à la DEF pendant 1h (coût : 200 pewos)
  
 ====== Soins magiques ====== ====== Soins magiques ======
  
 ====== Sorts de soin ====== ====== Sorts de soin ======
-**Soin mineur** : 1d6+1 PV instantanés (coût : 3 PA) +  * **Soin mineur** : 1d6+1 PV instantanés (coût : 3 PA) 
-**Soin standard** : 2d6+2 PV instantanés (coût : 5 PA) +  **Soin standard** : 2d6+2 PV instantanés (coût : 5 PA) 
-**Soin majeur** : 3d6+3 PV instantanés (coût : 8 PA)+  **Soin majeur** : 3d6+3 PV instantanés (coût : 8 PA)
  
 ====== Sorts de groupe ====== ====== Sorts de groupe ======
-**Guérison de groupe** : 1d6+1 PV instantanés à tous les alliés (coût : 10 PA)+  * **Guérison de groupe** : 1d6+1 PV instantanés à tous les alliés (coût : 10 PA)
  
 ====== Limites des soins ====== ====== Limites des soins ======
  
 ====== Sur-soin ====== ====== Sur-soin ======
-**Maximum de PV** : Impossible de dépasser les PV maximum du personnage +  * **Maximum de PV** : Impossible de dépasser les PV maximum du personnage
-- **Pénalité de sur-soin** : -1 à toutes les caractéristiques pendant 1 heure si dépassement > 10 PV +
- +
-====== Cooldowns ====== +
-- **Soins magiques** : 1 tour de cooldown entre chaque sort de soin +
-- **Potions** : 30 secondes de cooldown entre chaque utilisation +
-- **Bandages** : 5 minutes de cooldown +
- +
-====== États spéciaux ====== +
-- **État critique** (PV < 25%) : Soins 50% moins efficaces+
  
 ====== Économie et Ressources ====== ====== Économie et Ressources ======
Ligne 561: Ligne 592:
  
 ====== Sources de revenus ====== ====== Sources de revenus ======
-**Quêtes** : 50-500 PEWO selon la difficulté +  * **Quêtes** : 50-500 PEWO selon la difficulté 
-**Commerce** : Vente d'objets +  **Commerce** : Vente d'objets 
-**Récompenses de faction** : Bonus quotidiens selon le rang +  **Récompenses de faction** : Bonus quotidiens selon le rang 
-**Événements spéciaux** : Tournois, raids, etc.+  **Événements spéciaux** : Tournois, raids, etc.
  
 ====== Commerce et Marché ====== ====== Commerce et Marché ======
  
 ====== Marchands ====== ====== Marchands ======
-**Commerçants locaux** : Achètent/vendent à prix standard +  * **Commerçants locaux** : Achètent/vendent à prix standard 
-**Marchands itinérants** : Prix variables (±25%), objets rares+  **Marchands itinérants** : Prix variables (±25%), objets rares
  
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