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Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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doc-technique [2026/02/14 23:18] fabricedoc-technique [2026/02/16 14:31] (Version actuelle) fabrice
Ligne 1: Ligne 1:
 +2026-02-16 13:55:00
 +
 ====== Les règles techniques du jeu ====== ====== Les règles techniques du jeu ======
  
Ligne 42: Ligne 44:
  
 ====== Niveaux (NIV) ====== ====== Niveaux (NIV) ======
-Les personnages évoluent du **Niveau 0** au **Niveau 100**. Un personnage au niveau 0 est protégé jusqu'à sa première action (ex : premier déplacementpremière attaque). Chaque niveau est associé à une quantité croissante d'**XP (expérience)** à accumuler pour progresser.+Les personnages évoluent du **Niveau 0** au **Niveau 100**.  
 +Un personnage au niveau 0 possede 100 000 PV et 24 PA, ce qui le protege jusqu'à sont passage au niveau 1ou il perd 99 900 PV, pour arriver à 100 PV et 24 PA. 
 + 
 +Chaque niveau est associé à une quantité croissante d'**XP (expérience)** à accumuler pour progresser.
  
 ====== Progression d'XP : ====== ====== Progression d'XP : ======
Ligne 50: Ligne 55:
   * **NIV 0** : 0 XP   * **NIV 0** : 0 XP
   * **NIV 1** : 5 XP   * **NIV 1** : 5 XP
-  * **NIV 2** : 25 XP +  * **NIV 10** : 500 XP 
-  * **NIV 3** : 70 XP +  * **NIV 20** : 2,000 XP 
-  * **NIV 4** : 140 XP +  * **NIV 50** : 12,500 XP 
-  * **NIV 5** : 240 XP +  * **NIV 100** : 50,000 XP
-  * **NIV 6** : 380 XP +
-  * **NIV 7** : 560 XP +
-  * **NIV 8** : 780 XP +
-  * **NIV 9** : 1045 XP +
-  * **NIV 10** : 1350 XP +
-  * **NIV 11** : 1710 XP +
-  * **NIV 12** : 2130 XP +
-  * **NIV 13** : 2615 XP +
-  * **NIV 14** : 3170 XP +
-... +
-  * **NIV 20** : 8250 XP +
-  * **NIV 21** : 9435 XP +
-  * **NIV 22** : 10730 XP +
-  * **NIV 23** : 12140 XP +
-  * **NIV 24** : 13670 XP +
-  * **NIV 25** : 15325 XP +
-  * **NIV 26** : 17110 XP +
-  * **NIV 27** : 19030 XP +
-  * **NIV 28** : 21090 XP +
-... +
-  * **NIV 50** : 111850 XP +
-  * **NIV 51** : 118410 XP +
-  * **NIV 52** : 125230 XP +
-  * **NIV 53** : 132315 XP +
-  * **NIV 54** : 139670 XP +
-  * **NIV 55** : 147300 XP +
-... +
-  * **NIV 99** : 831170 XP +
-  * **NIV 100** : 856350 XP+
  
 ====== Expérience et Points d'action (PA) ====== ====== Expérience et Points d'action (PA) ======
  
-L'expérience est gagnée à chaque action réussie qui utilise des **PA**. Le nombre total de PA disponible est de **12 par jour**, régénéré à raison de **1 PA toutes les 2 heures**.+L'expérience est gagnée à chaque action réussie qui utilise des **PA**. Le nombre total de PA disponible est de **24 par jour**, régénéré à raison de **1 PA toutes les 2 heures**.
  
 ====== Répartition des gains d'XP par action : ====== ====== Répartition des gains d'XP par action : ======
-  * **Déplacement** : 1 PA `=1 XP+ 
 +  * **Déplacement** : < niveau : 0 XP, >niveau 10 : XP par PA, > niveau 50 : 0 XP
   * **Attaque (mêlée ou distance)** : 2 PA `=` 5 XP   * **Attaque (mêlée ou distance)** : 2 PA `=` 5 XP
   * **Esquive** : 2 XP   * **Esquive** : 2 XP
Ligne 96: Ligne 73:
   * **Jeu (victoire)** : 1 PA `=` 1d4 XP   * **Jeu (victoire)** : 1 PA `=` 1d4 XP
  
-Exemple de gain XP maximal sur une journée complète avec 12 PA :+Exemple de gain XP maximal sur une journée complète avec 24 PA :
  
 | Nb Actions | Action       | PA  | XP  | XP cumulée  | | Nb Actions | Action       | PA  | XP  | XP cumulée  |
 |------------|--------------|-----|-----|-------------| |------------|--------------|-----|-----|-------------|
-         | Attaque      | 8   20  20          | +         | Attaque      | 16  40  40          | 
-         | Déplacement   |   | 24          |+         | Déplacement   |   | 48          |
  
-Total d'XP quotidien maximal possible : **24 XP**. Le rythme de progression depend ensuite des actions effectives et des evenements.+Total d'XP quotidien maximal possible : **48 XP**.  
 +Le rythme de progression depend ensuite des actions effectives et des evenements, des modulateurs de niveau, des bonus de faction, etc. 
 + 
 +====== Gains d'XP passifs ====== 
 + 
 +En plus des gains d'XP actifs lors des actions, les personnages gagnent de l'XP passivement au fil du temps, même sans jouer. Cette XP est accordée par tranches temporelles configurables. 
 + 
 +  * **Fréquence** : Toutes les X heures (configurable via `caracs_xp_tranche_heure`, par défaut 6 heures). 
 +  * **Quantité** : Y XP par tranche (configurable via `caracs_nb_xp_par_tranche`, par défaut 10 XP). 
 +  * **Restrictions de niveau** : L'XP passif n'est accordé que si le niveau du personnage est compris entre `niveau_min_xp_passif` (min) et `niveau_max_xp_passif` (max). Si ces options sont à -1, aucune restriction. 
 + 
 +Exemple : Avec 10 XP toutes les 6 heures, un personnage gagne 40 XP par jour passivement (10 × 24 ÷ 6). 
 + 
 +Cela permet une progression lente même pour les joueurs inactifs, tout en évitant l'abus à haut niveau.
  
 ====== Caractéristiques de base des personnages (Caracs) ====== ====== Caractéristiques de base des personnages (Caracs) ======
Ligne 111: Ligne 101:
 ====== Caractéristiques de base (profil de race) : ====== ====== Caractéristiques de base (profil de race) : ======
  
-  * **FOR** (Force) : 3d6 (affecte les dégâts en mêlée) +  * **FOR** (Force) : affecte les dégâts en mêlée et les dégâts de base en bagarre. 
-  * **DEF** (Défense) : 3d6 (affecte la résistance aux dégâts) +  * **DEF** (Défense) : affecte la résistance aux dégâts. 
-  * **TAI** (Taille) : 2d6+6 (affecte les dégâts) +  * **TAI** (Taille) : affecte les dégâts. 
-  * **INT** (Intelligence) : 2d6+6 (affecte la magie) +  * **INT** (Intelligence) : affecte la magie. 
-  * **DEX** (Dextérité) : 3d6 (affecte les armes à distance) +  * **DEX** (Dextérité) : affecte les armes à distance. 
-  * **LUK** (Chance) : 3d6 (influence les événements aléatoires, tirage conserve)+  * **LUK** (Chance) : influence les événements aléatoires, tirage conserve.
  
-====== Caractéristiques fixes : ====== +====== Caractéristiques dynamiques de base : ====== 
-  * **PA** (Points d'action) : 12 PA par jour, régénération de y PA toutes les x heures+ 
 +  * **PA** (Points d'action) : 24 PA de base par jour, régénération de y PA toutes les x heures
   * **PV** (Points de vie) : 100 PV de base, régénération de y PV toutes les x heures   * **PV** (Points de vie) : 100 PV de base, régénération de y PV toutes les x heures
  
 ====== Distribution des caracs : ====== ====== Distribution des caracs : ======
 +
 Les valeurs de base sont fixées par race à la création, selon la configuration du niveau 0 (sauf la LUK qui reste tirée aux dés). Les valeurs de base sont fixées par race à la création, selon la configuration du niveau 0 (sauf la LUK qui reste tirée aux dés).
  
Ligne 128: Ligne 120:
  
 ====== Gestion technique des caracs (creation + progression) ====== ====== Gestion technique des caracs (creation + progression) ======
-  * Les valeurs de base et la progression sont pilotées par le moteur du jeu (niveau 0 a 100), avec une configuration par race.+
   * Pour le niveau 0, les valeurs de base sont fixées par race (pas de reroll), LUK conserve un tirage ( LUK est une caractéristique aléatoire qui peut etre utilisé n'importe comment par le moteur de jeu, faut-il avoir un gros score ou un petit score de LUK pour influencer les événements aléatoires ? seul le MJ peut décider).   * Pour le niveau 0, les valeurs de base sont fixées par race (pas de reroll), LUK conserve un tirage ( LUK est une caractéristique aléatoire qui peut etre utilisé n'importe comment par le moteur de jeu, faut-il avoir un gros score ou un petit score de LUK pour influencer les événements aléatoires ? seul le MJ peut décider).
 +
   * L'XP suit une courbe quadratique douce ($xp = 5 \cdot n^2$) pour lisser la montee jusqu'au niveau 100 avec un ajustement (modulation du nombre d'XP gagnée lors des récomposent d'XP) par tranche de niveau pour éviter les paliers trop durs ou trop simple.   * L'XP suit une courbe quadratique douce ($xp = 5 \cdot n^2$) pour lisser la montee jusqu'au niveau 100 avec un ajustement (modulation du nombre d'XP gagnée lors des récomposent d'XP) par tranche de niveau pour éviter les paliers trop durs ou trop simple.
  
 ====== Profils de race (orientation) ====== ====== Profils de race (orientation) ======
 +
   * **Humain** : profil physique (FOR/DEF/DEX/TAI plus frequents), mental plus modere.   * **Humain** : profil physique (FOR/DEF/DEX/TAI plus frequents), mental plus modere.
   * **Ange** : profil mental/support (INT/LUK/DEX mis en avant), physique plus discret.   * **Ange** : profil mental/support (INT/LUK/DEX mis en avant), physique plus discret.
   * **Demon** : profil offensif/magique (FOR/DEX/INT en tete), defense plus basse.   * **Demon** : profil offensif/magique (FOR/DEX/INT en tete), defense plus basse.
  
-====== Recap des frequences par race ====== +**Caracs**
-Notation : "tous les X niveaux -> de".+
  
-**Stats (caracs)**+Niveau 1 :
  
-| Race | FOR | DEF | TAI | INT | DEX | LUK | +| Race       | FOR | DEF | TAI | INT | DEX | LUK                 
-| --- --- --- | --- | --- | --| --- | +| ---------- | --  --  | --  | --  | --  ------------------- | 
-| Humain | 5 -> 1d2 5 -> 1d2 6 -> 1d2 8 -> 1d2-1 5 -> 1d2 10 -> 1d2-1 +**Humain**  12  12  14  12  12 **3d6 (conserver)** 
-| Ange | 9 -> 1d2-1 7 -> 1d2 10 -> 1d2-1 5 -> 1d2 6 -> 1d2 5 -> 1d2 +**Ange**    10  11  13  15  13 **3d6 (conserver)** 
-| Demon | 5 -> 1d2 7 -> 1d2 9 -> 1d2-1 6 -> 1d2 5 -> 1d2 8 -> 1d2-1 |+**Demon**   13  10  14  13  13 **3d6 (conserver)** |
  
-**Competences (incrementation fixe)**+Projection Niveau 100 : 
  
-| Race | Bagarre Arme melee Arme distance Magie Esquive Lance | Jeu +| Race       FOR DEF TAI INT DEX LUK 
-| --- --- | --| --| --| --| --| --+| ------     | --  | --  | --  | --  | --  | --  
-| Humain | 4 -> +1 4 -> +1 5 -> +1 8 -> +1 6 -> +1 6 -> +1 | 7 -> +1 +**Humain**  22  22  22  22  22  20 
-| Ange | 8 -> +1 8 -> +1 7 -> +1 4 -> +1 5 -> +1 7 -> +1 | 5 -> +1 +**Ange**    20  21  20  25  23  20 
-Demon 4 -> +1 4 -> +1 6 -> +1 5 -> +1 7 -> +1 6 -> +1 | 8 -> +1 |+**Démon**   25  20  23  22  23  20 |
  
 ====== Évolution des caracs : ====== ====== Évolution des caracs : ======
 +
   * **Caracs de base** : Chaque montée de niveau accorde des points à distribuer dans les caractéristiques de base (FOR, DEF, TAI, etc.).   * **Caracs de base** : Chaque montée de niveau accorde des points à distribuer dans les caractéristiques de base (FOR, DEF, TAI, etc.).
-  * **Caracs fixes** : Les **PA** augmentent de **1 tous les 10 niveaux** et les **PV** augmentent de **2 par niveau**.+ 
 +L'évolution des caracs, tous les 1 niveau le joueur reçoit 0.5 point à distribuer librement. 
 + 
 +Les caractéristiques sont capés à 25 pour éviter les déséquilibres extrêmes, mais les joueurs peuvent choisir de se spécialiser dans certaines caractéristiques au détriment d'autres. 
 + 
 +  * **Caracs fixes** :  
 + 
 +Les **PA** augmentent de **1 tous les 10 niveaux** 
 + 
 +Progression : 24 + floor(niveau / 10). 
 + 
 +Niveau 0-9 : 24 PA 
 +Niveau 10-19 : 25 PA 
 +... 
 +Niveau 100 : 34 PA 
 + 
 +Les **PV** augmentent selon une formule :  
 + 
 +Progression : PV = PV de base + 1 PV par niveau. 
 + 
 +Niveau 0 : 100 000 PV 
 +Niveau 1 : 100 PV 
 +Niveau 2 : 101 PV 
 +Niveau 10 : 109 PV 
 +Niveau 50 : 149 PV 
 +Niveau 100 : 199 PV
  
 ====== Compétences ====== ====== Compétences ======
Ligne 171: Ligne 190:
   * **Arme mêlée** (35|95)   * **Arme mêlée** (35|95)
   * **Arme distance** (25|95)   * **Arme distance** (25|95)
-  * **Magie** (INT|95) +  * **Magie** (25|95) 
-  * **Esquive** (DEF|90)+  * **Esquive** (30|90)
   * **Lancé** (25|95)   * **Lancé** (25|95)
-  * **Jeu** (INT+DEX+LUK|95)+  * **Jeu** (25|95)
  
 Le premier nombre représente la compétence de base au niveau 1, et le second est le maximum atteignable. Le premier nombre représente la compétence de base au niveau 1, et le second est le maximum atteignable.
 +
 +Règle de conversion des caractéristiques (globale, pour tous les jets de compétence) :
 +
 +  * `bonus_stat = stat - 10`
 +  * `chance = clamp(chance_brute, 0, max_competence)`
 +  * On n'ajoute jamais directement `FOR`, `DEX`, `INT`, `DEF`, `LUK` en pourcentage brut.
 +
 +====== Compétences spécifiques (formules rééquilibrées) ======
 +
 +  * **Bagarre (par défaut)** : `1d100 <= 90` (max 100), attaque parfaite si `jet < 5`.
 +  * **Arme mêlée** : `1d100 <= clamp(cdb + ca + (FOR - 10) + autres_bonus, 0, 95)`.
 +  * **Arme distance** : `1d100 <= clamp(cdb + ca + (DEX - 10) - malus_distance + autres_bonus, 0, 95)`.
 +  * **Magie** : `1d100 <= clamp(cdb_magie + (INT - 10) + (DEX - 10) + bonus_faction + autres_bonus, 0, 95)`.
 +  * **Esquive** : `1d100 <= clamp(cdb_esquive + (DEF - 10) + bonus_luck + bonus_faction, 0, 90)`.
 +    * `bonus_luck = min(floor(LUK / 5), 4)`.
 +  * **Lancé (option retenue)** : `1d100 <= clamp(cdb_lance + (DEX - 10) + autres_bonus, 0, 95)`.
 +  * **Jeu** : `1d100 <= clamp(cdb_jeu + (INT - 10) + (DEX - 10) + (LUK - 10) + autres_bonus, 0, 95)`.
 +
 +====== Pourquoi `stat - 10` au lieu de `stat` ? ======
 +
 +Additionner directement des caractéristiques de type 15-18 comme des pourcentages gonfle trop vite les chances et écrase la progression des compétences ; avec ''stat - 10'', les caractéristiques restent utiles mais la vraie montée en puissance vient des compétences, ce qui conserve un endgame lisible et évite les succès automatiques.
 +
 +====== Exemples Avant / Après (stats = 15) ======
 +
 +Hypothèses : ''ca = 10'', ''bonus_faction = round(log2(allies + 1)) = 2'', ''bonus_luck = floor(15/5) = 3'', ''malus_distance = 8''.
 +
 +| Action | Avant (stat brute) | Après (stat - 10 + clamp) |
 +| --- | --- | --- |
 +| Arme mêlée | ''35 + 10 + 15 = 60%'' | ''35 + 10 + (15-10) = 50%'' |
 +| Arme distance | ''25 + 10 + 15 - 8 = 42%'' | ''25 + 10 + (15-10) - 8 = 32%'' |
 +| Magie | ''25 + 15 + 15 + 2 = 57%'' | ''25 + (15-10) + (15-10) + 2 = 37%'' |
 +| Esquive | ''30 + 15 + 3 + 2 = 50%'' | ''30 + (15-10) + 3 + 2 = 40%'' |
  
 ====== Évolution des points de compétences ====== ====== Évolution des points de compétences ======
  
-Les personnages reçoivent des points de compétence à chaque montée de niveau, déterminés par un lancer de dés (**1d2**, moyenne 1-2 points par niveau). Le total approximatif sur 100 niveaux est d'environ **150 points** (au lieu de 500 : TODO : A Augmenter)+Les personnages reçoivent des points de compétence à chaque montée de niveau, déterminés par un lancer de dés (**2d2+2**, 4 à 6 points par niveau).  
 +Le total sur 100 niveaux est d'environ **500 points**. 
  
-Il n'y a pas de limite spécifique sur l'amélioration d'une même compétence par niveau dans le code actuel, contrairement à la règle mentionnée précédemment.+Les compétences sont limitées à un maximum de 95% (100% pour bagarre), ce qui laisse une marge pour les bonus d'objets et de faction sans atteindre le succès automatique.
  
 ====== Magie et sorts ====== ====== Magie et sorts ======
Ligne 195: Ligne 247:
 ====== Lancer un sort ====== ====== Lancer un sort ======
   * **Coût** : 2 PA.   * **Coût** : 2 PA.
-  * **Jet de réussite** : 1d100 `<=` (Compétence Magie + INT + bonus de faction).+  * **Jet de réussite** : 1d100 `<=` `clamp(cdb_magie (INT - 10) + (DEX - 10) + bonus_faction autres_bonus, 0, 95)`.
   * **Échec** : aucun effet, les PA sont consommés.   * **Échec** : aucun effet, les PA sont consommés.
   * **Ajustement d'équilibrage** : bonus fixe optionnel via `bonus_reussite_magie`.   * **Ajustement d'équilibrage** : bonus fixe optionnel via `bonus_reussite_magie`.
Ligne 201: Ligne 253:
 ====== Contre-magie ====== ====== Contre-magie ======
   * Si la cible est un **personnage** et que le sort est **offensif**, la cible peut tenter une contre-magie.   * Si la cible est un **personnage** et que le sort est **offensif**, la cible peut tenter une contre-magie.
-  * **Jet de contre** : 1d100 `<=` (Compétence Magie + INT).+  * **Jet de contre** : 1d100 `<=` `clamp(cdb_magie (INT - 10) + bonus_contre + bonus_faction, 0, 95)`.
   * En cas de réussite, le sort est annulé.   * En cas de réussite, le sort est annulé.
   * **Ajustement d'équilibrage** : malus fixe optionnel via `malus_contre_magie`.   * **Ajustement d'équilibrage** : malus fixe optionnel via `malus_contre_magie`.
Ligne 209: Ligne 261:
   * **Soin** : rend des PV à la cible (uniquement sur un personnage).   * **Soin** : rend des PV à la cible (uniquement sur un personnage).
   * **Buff/Debuff** : modifie temporairement les caractéristiques de la cible.   * **Buff/Debuff** : modifie temporairement les caractéristiques de la cible.
-  * **Zone** : affecte plusieurs cibles dans un rayon (non implémenté actuellement).+  * **Zone** : affecte plusieurs cibles dans un rayon ( allié, ennemi, tous le monde y compris le lanceur).
  
 ====== Expérience ====== ====== Expérience ======
Ligne 251: Ligne 303:
 ====== Attaque avec armes ====== ====== Attaque avec armes ======
  
-Pour les **armes**, le test de compétence dépend du type d'arme et des caractéristiques associées (FOR pour mêléeDEX pour distance).+Pour les **armes**, le test de compétence dépend du type d'arme et des caractéristiques associées, converties en bonus faible (`stat - 10`au lieu de la stat brute.
  
 Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base **Arme mêlée**, Compétence de base **Arme distance**) Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base **Arme mêlée**, Compétence de base **Arme distance**)
Ligne 259: Ligne 311:
 Compétence de l'arme (ca) : (Voir pour chaque arme)  Compétence de l'arme (ca) : (Voir pour chaque arme) 
  
-Caractéristique (FORDEX) +Bonus de caractéristique : ''(FOR - 10)'' ou ''(DEX - 10)'' 
  
-    * Si arme de mêlée (cdb `+ca `+FOR) +    * Si arme de mêlée : `clamp(cdb + ca + (FOR - 10+ autres_bonus, 0, 95)` 
-    * Si arme distance (cdb `+ca `+DEX)+    * Si arme distance : `clamp(cdb + ca + (DEX - 10- malus_distance + autres_bonus, 0, 95)`
  
 **Exemple :**  **Exemple :** 
  
-Arme 'Masse à deux mains', 10 cdb, dégât 2d6+1+Arme 'Masse à deux mains', ''ca=10'', dégât 2d6+1
  
-Jet de test = cdb ''+'' ca ''+'' FOR+Jet de test mêlée = ''clamp(cdb + ca + (FOR - 10), 0, 95)''
  
-35 ''+'' 10 ''+'' 15 = 60+35 ''+'' 10 ''+'' (15-10) 50
  
   * 1d100 `=` 55, attaque réussi   * 1d100 `=` 55, attaque réussi
Ligne 284: Ligne 336:
 Un jet de **1d100** est effectué.  Un jet de **1d100** est effectué. 
  
-Si le résultat est inférieur à la compétence **Esquive** + caractéristiques **Chance** / 5 , l'attaque est évitée, sinon des dégâts sont infligés.+Si le résultat est inférieur à la **chance d'esquive** calculée, l'attaque est évitée, sinon des dégâts sont infligés. 
 + 
 +''chance_esquive = clamp(cdb_esquive + (DEF - 10) + bonus_luck + bonus_faction, 0, 90)'' 
 + 
 +''bonus_luck = min(floor(LUK / 5), 4)''
  
   * 1d100 `<` compétences esquive = pas de dégâts    * 1d100 `<` compétences esquive = pas de dégâts 
Ligne 295: Ligne 351:
   * **Bagarre** :    * **Bagarre** : 
  
-Les dégâts sont déterminés par **dégâts de base (db) + 1d4 + dégâts de compétence**.+Les dégâts sont déterminés par **1d3 + dégâts de base (db FOR+TAI) + bonus parfait éventuel (1d3)**
 + 
 +La bagarre est volontairement très fiable au toucher, mais reste en dessous des armes en puissance brute.
  
   * **Armes** :    * **Armes** : 
  
-Les dégâts sont déterminés par les dés associés à l'arme (ex : 1d8+2) **dégâts de base (db) + **dégâts d'arme** + dégâts de compétence**.+Les dégâts sont déterminés par les dés associés à l'arme (ex : 1d8+2) **dégâts de base (db) + dégâts d'arme + dégâts de compétence/objets**.
  
 + **dégâts bonus** : 1d3 si attaque parfaite. + **dégâts bonus** : 1d3 si attaque parfaite.
Ligne 311: Ligne 369:
 Calcule **FOR + TAI** donne une référence dans le tableau suivant :  Calcule **FOR + TAI** donne une référence dans le tableau suivant : 
  
-    * 2 a 12 : (-1d6) +  * 2 a 12 : (-1d6) 
-    * 13 a 16 : (-1d4) +  * 13 a 16 : (-1d4) 
-    * 17 a 24 : aucun +  * 17 a 24 : aucun 
-    * 25 a 32 : (+1d4) +  * 25 a 32 : (+1d4) 
-    * 33 a 40 : (+1d6) +  * 33 a 40 : (+1d6) 
-    * 41 a 56 : (+2d6) +  * 41 a 56 : (+2d6) 
-    * 57 a 64 : (+2d6+2) +  * 57 a 64 : (+2d6+2) 
-    * 65 a 72 : (+2d6+3) +  * 65 a 72 : (+2d6+3) 
-    * 73 a 80 : (+2d6+4)+  * 73 a 80 : (+2d6+4)
  
 ====== Attaque Arme à distance ====== ====== Attaque Arme à distance ======
Ligne 327: Ligne 385:
 Calcule **DEX + TAI** donne une référence dans le tableau suivant :  Calcule **DEX + TAI** donne une référence dans le tableau suivant : 
  
-    * 2 a 12 : (-1d6) +  * 2 a 12 : (-1d6) 
-    * 13 a 16 : (-1d4) +  * 13 a 16 : (-1d4) 
-    * 17 a 24 : aucun +  * 17 a 24 : aucun 
-    * 25 a 32 : (+1d4) +  * 25 a 32 : (+1d4) 
-    * 33 a 40 : (+1d6) +  * 33 a 40 : (+1d6) 
-    * 41 a 56 : (+2d6) +  * 41 a 56 : (+2d6) 
-    * 57 a 64 : (+2d6+2) +  * 57 a 64 : (+2d6+2) 
-    * 65 a 72 : (+2d6+3) +  * 65 a 72 : (+2d6+3) 
-    * 73 a 80 : (+2d6+4)+  * 73 a 80 : (+2d6+4)
  
 ====== Dégâts d'arme ====== ====== Dégâts d'arme ======
Ligne 465: Ligne 523:
 ====== Utilisation de la magie ====== ====== Utilisation de la magie ======
  
-La magie est une compétence qui utilise la caractéristique **Intelligence (INT)** et la compétence **Magie** pour les jets de compétence.+La magie est une compétence qui utilise la compétence **Magie** avec des bonus de caractéristiques convertis en `(stat - 10)`.
  
 Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base **Magie**) Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base **Magie**)
Ligne 475: Ligne 533:
 ====== Mécanisme de contre-magie ====== ====== Mécanisme de contre-magie ======
  
-Chaque sort peut être contré par un jet de **Contre-magie** réussi. La compétence de **Contre-magie** se base sur **INT + Magie ÷ 2**.+Chaque sort peut être contré par un jet de **Contre-magie** réussi, sans addition directe d'une stat brute.
  
-**Jet de contre-magie** : 1d100 ≤ (INT Magie ÷ 2) + niveau du personnage+**Jet de contre-magie** : `1d100 <= clamp(cdb_magie (INT - 10) + bonus_contre + bonus_faction, 0, 95)`
  
   * **Contre réussie** : Le sort est annulé, coût 50% du coût normal en PA   * **Contre réussie** : Le sort est annulé, coût 50% du coût normal en PA
Ligne 544: Ligne 602:
 ====== Sur-soin ====== ====== Sur-soin ======
   * **Maximum de PV** : Impossible de dépasser les PV maximum du personnage   * **Maximum de PV** : Impossible de dépasser les PV maximum du personnage
-  * **Pénalité de sur-soin** : -1 à toutes les caractéristiques pendant 1 heure si dépassement > 10 PV 
- 
-====== Cooldowns ====== 
-  * **Soins magiques** : 1 tour de cooldown entre chaque sort de soin 
-  * **Potions** : 30 secondes de cooldown entre chaque utilisation 
-  * **Bandages** : 5 minutes de cooldown 
- 
-====== États spéciaux ====== 
-  * **État critique** (PV < 25%) : Soins 50% moins efficaces 
  
 ====== Économie et Ressources ====== ====== Économie et Ressources ======
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