Outils pour utilisateurs

Outils du site


doc-technique

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

Lien vers cette vue comparative

Les deux révisions précédentesRévision précédente
Prochaine révision
Révision précédente
doc-technique [2026/02/14 23:18] fabricedoc-technique [2026/02/15 03:37] (Version actuelle) fabrice
Ligne 1: Ligne 1:
 +2026-02-12 15:35:00
 +
 ====== Les règles techniques du jeu ====== ====== Les règles techniques du jeu ======
  
Ligne 171: Ligne 173:
   * **Arme mêlée** (35|95)   * **Arme mêlée** (35|95)
   * **Arme distance** (25|95)   * **Arme distance** (25|95)
-  * **Magie** (INT|95) +  * **Magie** (25|95) 
-  * **Esquive** (DEF|90)+  * **Esquive** (30|90)
   * **Lancé** (25|95)   * **Lancé** (25|95)
-  * **Jeu** (INT+DEX+LUK|95)+  * **Jeu** (25|95)
  
 Le premier nombre représente la compétence de base au niveau 1, et le second est le maximum atteignable. Le premier nombre représente la compétence de base au niveau 1, et le second est le maximum atteignable.
 +
 +Règle de conversion des caractéristiques (globale, pour tous les jets de compétence) :
 +
 +  * `bonus_stat = stat - 10`
 +  * `chance = clamp(chance_brute, 0, max_competence)`
 +  * On n'ajoute jamais directement `FOR`, `DEX`, `INT`, `DEF`, `LUK` en pourcentage brut.
 +
 +====== Compétences spécifiques (formules rééquilibrées) ======
 +
 +  * **Bagarre (par défaut)** : `1d100 <= 90` (max 100), attaque parfaite si `jet < 5`.
 +  * **Arme mêlée** : `1d100 <= clamp(cdb + ca + (FOR - 10) + autres_bonus, 0, 95)`.
 +  * **Arme distance** : `1d100 <= clamp(cdb + ca + (DEX - 10) - malus_distance + autres_bonus, 0, 95)`.
 +  * **Magie** : `1d100 <= clamp(cdb_magie + (INT - 10) + (DEX - 10) + bonus_faction + autres_bonus, 0, 95)`.
 +  * **Esquive** : `1d100 <= clamp(cdb_esquive + (DEF - 10) + bonus_luck + bonus_faction, 0, 90)`.
 +    * `bonus_luck = min(floor(LUK / 5), 4)`.
 +  * **Lancé (option retenue)** : `1d100 <= clamp(cdb_lance + (DEX - 10) + autres_bonus, 0, 95)`.
 +  * **Jeu** : `1d100 <= clamp(cdb_jeu + (INT - 10) + (DEX - 10) + (LUK - 10) + autres_bonus, 0, 95)`.
 +
 +====== Pourquoi on ne somme pas stat brute ======
 +
 +Additionner directement des caractéristiques de type 15-18 comme des pourcentages gonfle trop vite les chances et écrase la progression des compétences ; avec ''stat - 10'', les caractéristiques restent utiles mais la vraie montée en puissance vient des compétences, ce qui conserve un endgame lisible et évite les succès automatiques.
 +
 +====== Exemples Avant / Après (stats = 15) ======
 +
 +Hypothèses : ''ca = 10'', ''bonus_faction = round(log2(allies + 1)) = 2'', ''bonus_luck = floor(15/5) = 3'', ''malus_distance = 8''.
 +
 +| Action | Avant (stat brute) | Après (stat - 10 + clamp) |
 +| --- | --- | --- |
 +| Arme mêlée | ''35 + 10 + 15 = 60%'' | ''35 + 10 + (15-10) = 50%'' |
 +| Arme distance | ''25 + 10 + 15 - 8 = 42%'' | ''25 + 10 + (15-10) - 8 = 32%'' |
 +| Magie | ''25 + 15 + 15 + 2 = 57%'' | ''25 + (15-10) + (15-10) + 2 = 37%'' |
 +| Esquive | ''30 + 15 + 3 + 2 = 50%'' | ''30 + (15-10) + 3 + 2 = 40%'' |
  
 ====== Évolution des points de compétences ====== ====== Évolution des points de compétences ======
Ligne 195: Ligne 229:
 ====== Lancer un sort ====== ====== Lancer un sort ======
   * **Coût** : 2 PA.   * **Coût** : 2 PA.
-  * **Jet de réussite** : 1d100 `<=` (Compétence Magie + INT + bonus de faction).+  * **Jet de réussite** : 1d100 `<=` `clamp(cdb_magie (INT - 10) + (DEX - 10) + bonus_faction autres_bonus, 0, 95)`.
   * **Échec** : aucun effet, les PA sont consommés.   * **Échec** : aucun effet, les PA sont consommés.
   * **Ajustement d'équilibrage** : bonus fixe optionnel via `bonus_reussite_magie`.   * **Ajustement d'équilibrage** : bonus fixe optionnel via `bonus_reussite_magie`.
Ligne 201: Ligne 235:
 ====== Contre-magie ====== ====== Contre-magie ======
   * Si la cible est un **personnage** et que le sort est **offensif**, la cible peut tenter une contre-magie.   * Si la cible est un **personnage** et que le sort est **offensif**, la cible peut tenter une contre-magie.
-  * **Jet de contre** : 1d100 `<=` (Compétence Magie + INT).+  * **Jet de contre** : 1d100 `<=` `clamp(cdb_magie (INT - 10) + bonus_contre + bonus_faction, 0, 95)`.
   * En cas de réussite, le sort est annulé.   * En cas de réussite, le sort est annulé.
   * **Ajustement d'équilibrage** : malus fixe optionnel via `malus_contre_magie`.   * **Ajustement d'équilibrage** : malus fixe optionnel via `malus_contre_magie`.
Ligne 251: Ligne 285:
 ====== Attaque avec armes ====== ====== Attaque avec armes ======
  
-Pour les **armes**, le test de compétence dépend du type d'arme et des caractéristiques associées (FOR pour mêléeDEX pour distance).+Pour les **armes**, le test de compétence dépend du type d'arme et des caractéristiques associées, converties en bonus faible (`stat - 10`au lieu de la stat brute.
  
 Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base **Arme mêlée**, Compétence de base **Arme distance**) Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base **Arme mêlée**, Compétence de base **Arme distance**)
Ligne 259: Ligne 293:
 Compétence de l'arme (ca) : (Voir pour chaque arme)  Compétence de l'arme (ca) : (Voir pour chaque arme) 
  
-Caractéristique (FORDEX) +Bonus de caractéristique : ''(FOR - 10)'' ou ''(DEX - 10)'' 
  
-    * Si arme de mêlée (cdb `+ca `+FOR) +    * Si arme de mêlée : `clamp(cdb + ca + (FOR - 10+ autres_bonus, 0, 95)` 
-    * Si arme distance (cdb `+ca `+DEX)+    * Si arme distance : `clamp(cdb + ca + (DEX - 10- malus_distance + autres_bonus, 0, 95)`
  
 **Exemple :**  **Exemple :** 
  
-Arme 'Masse à deux mains', 10 cdb, dégât 2d6+1+Arme 'Masse à deux mains', ''ca=10'', dégât 2d6+1
  
-Jet de test = cdb ''+'' ca ''+'' FOR+Jet de test mêlée = ''clamp(cdb + ca + (FOR - 10), 0, 95)''
  
-35 ''+'' 10 ''+'' 15 = 60+35 ''+'' 10 ''+'' (15-10) 50
  
   * 1d100 `=` 55, attaque réussi   * 1d100 `=` 55, attaque réussi
Ligne 284: Ligne 318:
 Un jet de **1d100** est effectué.  Un jet de **1d100** est effectué. 
  
-Si le résultat est inférieur à la compétence **Esquive** + caractéristiques **Chance** / 5 , l'attaque est évitée, sinon des dégâts sont infligés.+Si le résultat est inférieur à la **chance d'esquive** calculée, l'attaque est évitée, sinon des dégâts sont infligés. 
 + 
 +''chance_esquive = clamp(cdb_esquive + (DEF - 10) + bonus_luck + bonus_faction, 0, 90)'' 
 + 
 +''bonus_luck = min(floor(LUK / 5), 4)''
  
   * 1d100 `<` compétences esquive = pas de dégâts    * 1d100 `<` compétences esquive = pas de dégâts 
Ligne 295: Ligne 333:
   * **Bagarre** :    * **Bagarre** : 
  
-Les dégâts sont déterminés par **dégâts de base (db) + 1d4 + dégâts de compétence**.+Les dégâts sont déterminés par **1d3 + dégâts de base (db FOR+TAI) + bonus parfait éventuel (1d3)**
 + 
 +La bagarre est volontairement très fiable au toucher, mais reste en dessous des armes en puissance brute.
  
   * **Armes** :    * **Armes** : 
  
-Les dégâts sont déterminés par les dés associés à l'arme (ex : 1d8+2) **dégâts de base (db) + **dégâts d'arme** + dégâts de compétence**.+Les dégâts sont déterminés par les dés associés à l'arme (ex : 1d8+2) **dégâts de base (db) + dégâts d'arme + dégâts de compétence/objets**.
  
 + **dégâts bonus** : 1d3 si attaque parfaite. + **dégâts bonus** : 1d3 si attaque parfaite.
Ligne 311: Ligne 351:
 Calcule **FOR + TAI** donne une référence dans le tableau suivant :  Calcule **FOR + TAI** donne une référence dans le tableau suivant : 
  
-    * 2 a 12 : (-1d6) +  * 2 a 12 : (-1d6) 
-    * 13 a 16 : (-1d4) +  * 13 a 16 : (-1d4) 
-    * 17 a 24 : aucun +  * 17 a 24 : aucun 
-    * 25 a 32 : (+1d4) +  * 25 a 32 : (+1d4) 
-    * 33 a 40 : (+1d6) +  * 33 a 40 : (+1d6) 
-    * 41 a 56 : (+2d6) +  * 41 a 56 : (+2d6) 
-    * 57 a 64 : (+2d6+2) +  * 57 a 64 : (+2d6+2) 
-    * 65 a 72 : (+2d6+3) +  * 65 a 72 : (+2d6+3) 
-    * 73 a 80 : (+2d6+4)+  * 73 a 80 : (+2d6+4)
  
 ====== Attaque Arme à distance ====== ====== Attaque Arme à distance ======
Ligne 327: Ligne 367:
 Calcule **DEX + TAI** donne une référence dans le tableau suivant :  Calcule **DEX + TAI** donne une référence dans le tableau suivant : 
  
-    * 2 a 12 : (-1d6) +  * 2 a 12 : (-1d6) 
-    * 13 a 16 : (-1d4) +  * 13 a 16 : (-1d4) 
-    * 17 a 24 : aucun +  * 17 a 24 : aucun 
-    * 25 a 32 : (+1d4) +  * 25 a 32 : (+1d4) 
-    * 33 a 40 : (+1d6) +  * 33 a 40 : (+1d6) 
-    * 41 a 56 : (+2d6) +  * 41 a 56 : (+2d6) 
-    * 57 a 64 : (+2d6+2) +  * 57 a 64 : (+2d6+2) 
-    * 65 a 72 : (+2d6+3) +  * 65 a 72 : (+2d6+3) 
-    * 73 a 80 : (+2d6+4)+  * 73 a 80 : (+2d6+4)
  
 ====== Dégâts d'arme ====== ====== Dégâts d'arme ======
Ligne 465: Ligne 505:
 ====== Utilisation de la magie ====== ====== Utilisation de la magie ======
  
-La magie est une compétence qui utilise la caractéristique **Intelligence (INT)** et la compétence **Magie** pour les jets de compétence.+La magie est une compétence qui utilise la compétence **Magie** avec des bonus de caractéristiques convertis en `(stat - 10)`.
  
 Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base **Magie**) Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base **Magie**)
Ligne 475: Ligne 515:
 ====== Mécanisme de contre-magie ====== ====== Mécanisme de contre-magie ======
  
-Chaque sort peut être contré par un jet de **Contre-magie** réussi. La compétence de **Contre-magie** se base sur **INT + Magie ÷ 2**.+Chaque sort peut être contré par un jet de **Contre-magie** réussi, sans addition directe d'une stat brute.
  
-**Jet de contre-magie** : 1d100 ≤ (INT Magie ÷ 2) + niveau du personnage+**Jet de contre-magie** : `1d100 <= clamp(cdb_magie (INT - 10) + bonus_contre + bonus_faction, 0, 95)`
  
   * **Contre réussie** : Le sort est annulé, coût 50% du coût normal en PA   * **Contre réussie** : Le sort est annulé, coût 50% du coût normal en PA
Ligne 544: Ligne 584:
 ====== Sur-soin ====== ====== Sur-soin ======
   * **Maximum de PV** : Impossible de dépasser les PV maximum du personnage   * **Maximum de PV** : Impossible de dépasser les PV maximum du personnage
-  * **Pénalité de sur-soin** : -1 à toutes les caractéristiques pendant 1 heure si dépassement > 10 PV 
- 
-====== Cooldowns ====== 
-  * **Soins magiques** : 1 tour de cooldown entre chaque sort de soin 
-  * **Potions** : 30 secondes de cooldown entre chaque utilisation 
-  * **Bandages** : 5 minutes de cooldown 
- 
-====== États spéciaux ====== 
-  * **État critique** (PV < 25%) : Soins 50% moins efficaces 
  
 ====== Économie et Ressources ====== ====== Économie et Ressources ======
doc-technique.1771107500.txt.gz · Dernière modification : de fabrice